※ 引述《sevenzgod (7z)》之銘言:
: 如題
: 宮崎英高
: 做魂系列的遊戲作者
: 著名就是難
其實魂系列就不難, 比它難的遊戲太多太多了
它之所以會出名是因為"合理且有成就感的難度"
: 一樣都是動作遊戲
: 像是魔物獵人 惡魔獵人 忍者狂刀 戰神等等
: 人物的靈活性 戰鬥的流暢度 等等
: 都是暴打魂系列
其他的我是沒啥意見, 魔物獵人? 你認真?
魔物獵人除了膝蓋很強壯以外根本殘廢到不行吧
要比角色靈活性, 魔物獵人如果說他是倒數第二我還真不知道有誰能是最後
不過真的要說起來, 魔物獵人和魂系列比較是走同樣的路線, 就是角色動作會比較重
做錯事的懲罰相對較高, 常常是會需要打成回合制, 你出一拳打完我再出一拳的那種打法
惡魔獵人和戰神(最新作我不知道, 只有玩以前的)則是走另一個路線
比較強調主動出擊和連段
這兩種完全不同的方向放在一起比非常奇怪
: 宮崎英高的魂系列又建立在怪的攻擊力高血厚
: 需要去掌握每隻怪每隻王的動作才能順利通關
: 但是動作生硬又造成這些問題的難度上升
: 就造成了魂系列的高難度
我是不知道你到底打到哪隻王, 但魂系列的王血通常都少到一個不行
這是DS3打第一隻王的speedrun, 打了28秒: https://youtu.be/YtjDqfEpAd4?t=55
這是DMC5打第一隻王的speedrun, 打了60秒: https://youtu.be/WWRlWfGzZiA?t=562
更別提魔物獵人那種再快也要打個3, 5分鐘的
攻擊力高? 有些蠻高的吧, 但大部份都很普通.
再者魂系列都是RPG, 攻擊力高不高很大程度取決於你的裝備和等級
單比攻擊力其實蠻沒意義的
有些遊戲有回血手段, 攻擊力就會設的高一點
有些遊戲迴避很強大, 他可能就只有一滴血
: 如果拔掉了這些高難度 還剩下什麼
就像上面講的, 魂系列難度根本就不高, 什麼難度高都是一堆人吹出來的
惡魔獵人我隨便開個DMD都比魂系列難好幾倍好嗎
而且魂系列死掉只要撿魂就好了
不管惡魔獵人還是戰神之類的動作遊系死掉都是從檢查點重打
然後惡魔獵人要刷過關評價只要死掉就可以整關重來了
還有那個一打就一兩個小時的血宮, 當初在挑戰DMC4白金根本打到超崩潰
魂系列一脈相傳到隻狼的是"合理且有成就感的難度"
小兵不會瞎G8灑一大堆, 把你圍歐到不成人形
放的位置不會莫名奇妙鑽出來, 而是會讓你看到有轉角/高台然後再放一隻
王不會莫名奇妙的大範圍連段讓你閃都不能閃
一定會打完一套有個斷點, 讓你可以學習打法並打的有來有回
你可能會說這不就動作遊戲的基本要求嗎?
對, 但很多遊戲就很喜歡瞎G8亂放, 不然就是以暴制暴
王很強那我就讓主角防高血多可以硬扛
怪很多那我就讓主角可以大範圍掃場
血量高那我就弄成多人遊戲外加可以控場暴打王
當然魂系列還是都會有一些作弊打法, 但本質上它就是設計成讓你跟王一對一決鬥
你不太能亂打就贏, 一定要學習王的套路, 而且一定要打的有來有回不是單方面連段
這些東西就構成了魂系列為什麼可以被獨立稱為一個系列的要素
而不是什麼高難度, 再說一次, 魂系列難度根本就不高
它只是合理且有成就感的難度而已