※ 引述《theyolf (qq)》之銘言
: 看到垃圾風色幻想有感而發,再仔細想想近幾十年來復興的老國產遊戲幾乎無一個例
外
: 那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品
: 跑去中國那邊復活的也不下少數,但通通被看破手腳....
: 這樣一看當年國產遊戲的沒落,與其說是網遊跟盜版的影響其實是自身問題吧
: 有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗
: 過去國產遊戲的時代乍一看風光十色但實際上真能拿出手的東西卻半個也沒
: 雖然天下遊戲一大抄,但國外有些還真的是創始者,再不然也能走出自己的風格發揚
光大
: 說是當時占了天時地利吧,但台灣也不是沒有真的厲害的人才,為什麼會淪落至此
: 相比之下近年來興起的獨立遊戲路線可說是未來的希望了
: 真正有能力的人不會再被公司或這些人綁住或霸占資源失去出頭的機會
: 其實我更想探討的是當年國產遊戲占據市場的年代,那幾些比較有名的作品
: 用現在事後諸葛的角度回去看,會發現大多是靠運氣跟資源(台灣經濟起飛時)砸出來
的
: 所以這些人到了現代不管是從中國那拿到錢復出也好,最後還是想複製以前那套路
: 才會通通失敗,因為根本沒有那個技術跟實力,而現代的技術上巨大差距也不是
: 以前那可以靠運氣跟錢能彌補的時代了
當初遊戲工業化沒成功啊,等韓國一堆高畫質的遊戲打過來,台灣整個沒跟上
當時沒Steam、沒智能手機,想出海推廣很困難沒現在這麼容易,幾乎只能吃台灣本地飯
,可要是連台灣都失守,幾乎就沒有自研自發的生存空間了
而且人才說值錢也不值錢
那種能在世界頂級工作室工作的螺絲釘,台灣確實能養出來,每年都能出一批
可你光有人才,沒合適的環境、沒合理的資源管理,也沒屁用啊
人才真不是問題,問題是管理、環境
手遊剛剛發展的時代,台灣還有卷土重來甚至彎道超車的機會的,可惜的是當時台灣那
幾家老牌廠根本沒人敢入場,超級後知後覺,毫無市場嗅覺,真的活該沒落
現在手遊更新迭代也很久了,別說頂部的原神、馬娘那種,那要追上也太難了
我就問問台灣能獨立做出騰訊網易那種流水線一年批發幾十款的普通作品嗎?