作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2021-11-17 23:32:21對這領域不熟,純粹因為看到推文的資訊有點好奇
→ whiteseyes: 早年韓國網遊的天堂 光開發遊戲階段就動用了上千人11/17 19:01
→ whiteseyes: 台灣拿得出這麼多人嗎? 當時較大的大宇、智冠也擠不11/17 19:03
→ whiteseyes: 出這麼多人力跟資源來做 也沒勇氣11/17 19:03
當年天堂1開發有動用到上千人嗎?
感覺這個數字有點驚人,就算現在的一流大作都沒有達到這水準吧?
不曉得推文這個數字是怎麼來的?
我剛好奇查了一下
沒找到天堂一的資料,不過有看到二代的舊新聞
https://www.ithome.com.tw/node/17223
「天堂2」E3首度亮相
2002-05-24
「天堂2」與「天堂」將是截然不同的兩個線上遊戲世界
時間設定在「天堂」的一百五十年前,最大的特色是改用3D表現
形成技術上與「天堂」最大的區別
「天堂2」的3D是採用Epic Games公司的「Unreal」技術。
另外,NCsoft強調更容易上手的使用者介面及更直覺化的遊戲架構
並改進了寵物系統,在政治、經濟與倫理系統的複雜度也更加提昇
玩家需要發展出更多的群體策略來達成任務。
「天堂2」號稱有70名研發人員投入開發。
(下略)
當年天堂2的技術力應該也算業界高標了吧,這樣也只達到70名研發人員
(而且還是"號稱" XD)
就算加上各種商務跟外包音樂、美術人員等等
都沒辦法達到上千人的規模吧?
更舊時代的天堂1(1998)
感覺應該不可能比刻3D刻到走火入魔的2代(2003)還多出幾十倍人工吧?
(純粹好奇,對這個領域完全不了解XD)
早年韓國網遊的天堂 光開發遊戲階段就動用了上千人台灣拿得出這麼多人嗎? 當時較大的大宇、智冠也擠不出這麼多人力跟資源來做 也沒勇氣
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2021-11-17 23:34:00上千人,應該是暴風雪規模了
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2021-11-17 23:37:00現在的BZ也沒辦法一款遊戲這麼多開發人員吧?
作者:
sumarai (Pawn)
2021-11-17 23:38:00上千誇張了點,魔獸也就幾百人
在現在這時候,你跟我說開發人員有上千人,我相信但20年前,我覺得實在太離譜了,那時候的遊戲工業水平沒到這程度吧
作者:
hans0913 (不想寫作業)
2021-11-17 23:43:00動用上千人宣傳我就信
作者: ASEVE (ASEVE) 2021-11-17 23:52:00
FF14的開發人員都沒這麼多了
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2021-11-17 23:58:00FF14的開發人員我倒覺得應該很少XD
作者:
spfy (spfy)
2021-11-18 00:05:00很多會連非核心開發人員也算進去吧 alpha測試 宣傳 企畫等
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2021-11-18 00:11:00上千是如何可能? skyrim的團隊才100人不到
作者:
bestadi (ADi)
2021-11-18 00:14:00行銷>技術
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2021-11-18 00:30:00如果是連跨國的合作,如代理跟宣傳之類的都算進去,感覺會比較接近XD
作者:
hans0913 (不想寫作業)
2021-11-18 00:33:00貼海報就算動用一個人,一千人不難
應該是包含外包的部分跟宣傳吧,不過即便這樣,要達到上千還是真的有點誇張然後FF14的開發人員本身應該不多大概就幾十個人最多100吧,但是算上音樂、引擎、動畫等等有個幾百人很正常,要知道FF的音樂都是交響樂團在演奏的,光這樣名單上就有2、30人了吧
上千人一個專案根本不可能,還是要把臨時外包都算進去
論"參與"人數是有可能,每個公司編織不同(內部製作和外包比例),美術來說,日本一般手遊非大作外包管理至少10多到20人,同時發出去的案子至少是好幾倍,加上外包公司未必都有空檔能接,所以會有不同外包公司做輪替,這樣光是美術輕鬆上百人,加上程式企劃行銷,外包音樂配音片頭動畫等等,等於光是免洗的手遊就幾百人了,國際等級大作上千應該不難。
作者: LuMya 2021-11-18 04:39:00
阿卡漢就是啊一堆外包 做一個燈柱垃圾桶也被算進去國際分工3A肯定破千 看願不願意承認而已那些只貢獻不到1%外包仔而已