八十小全追憶boss,菈妮線結局。
這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界
變得可笑的地方,也是一個不漏
1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來
法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用
新型顯卡架構而被提出的。次世代語言對開發者的要求極高,包含了記憶體的使用,
執行緒之間的同步關係等都要根據開發者的經驗技術力來自行決定,不像過往的DX11
opengl等由driver負責處理。更詳細的問題前幾天有文章討論過了,就不細數。但很明
顯製作開放世界+新技術,兩者並沒有處理好。
2.摔死跟溺水
我能忍受以前魂系摔死的機制,畢竟在一個安排的死死的線性地圖,他們有必要限制住
玩家的移動範圍,不然到時弄出大bug很麻煩。但既然選擇了開放世界,然後馬還弄了個
二段跳,你可以肉身踩著一個碎掉的石板摔超級長的距離安然落地,但你不能騎著馬,
二段跳到隔壁小懸崖下面,只見馬腳一軟,你跟馬的血條同時歸零。
你說,啊我途中碰到凸出來的小岩石,減緩下墜,這樣ok吧?沒,該死還是要死,明明
是個開放世界,你不丟石頭,搞不清楚跳下去會不會死,這到底是甚麼白癡機制
然後在水這邊也是處理得極差,走到河中間,不會慢慢下沉,就是給你直接摔死,我是
不知道這是不是他們想要的,還是時間不足,直接套過去的機制,但就很荒謬,老實說
,當下溺死的感覺真的是差到極點。
這比起什麼物理引擎做的奇怪感受還差,我把路上的骷髏當球踢,我只會覺得好笑,但
當我在水裡會摔死,跳小懸崖會摔死的時候,我只覺得這個開放世界說是開放世界,但
你還是只能照著他想要你走的方式行走。
3.任務體系
先不說那個莫名其妙,房子都起火,只會在那邊玩骨灰的女人,我覺得製作團隊對於如何
保留原有的任務特色與開放世界的平衡沒有把握好。
幾個前作是線性的,如果玩家認認真真的把地圖探索好,每一次遇到支線任務的npc是有
成就感的,帶來的不僅僅是認真探索地圖的回饋感,在一個文本極少的遊戲,能帶來更強
烈的融入感並完整世界觀,你還是會漏,但漏的沒那麼多
但到了開放世界,有些任務真的是天馬行空到處亂飛,老婆任務我覺得就相對有設計過,
環環相扣,不太會完全不知道要怎麼解,但很多支線到處散,你探索的方向只要相反,
就高機率錯過。
然後那個白面具真的有夠雷,一堆任務在下面,白面具就直接叫你往上走,導致我錯過好
幾個任務,回頭解都已經沒意思了,他是心理變態是不是?
然後,我不知道為甚麼只要一批評任務系統,就有一群人急著拿ubi出來扛,ubi開放世界
的無聊是有口皆碑,一比就是ubi,是誰在羞辱法環?
另外任務文本並不等於剝奪探索的樂趣。給我帶來最強烈探索感的異域鎮魂曲算不上開
放世界,也有著文本紀錄任務與目標,但這是一款我幾乎與整條街上npc都對話過,想辦
法踏遍所有角落的遊戲。任務文本的目的只是幫助玩家記得npc說過甚麼,讓你在一段時
間後仍能回頭處理這件事情,而不需要他媽的還要自己拿筆出來記,這種超級破壞沉浸感
的行為。
4.開放世界
這點我承認見仁見智,但這是我的感受。
法環的開放世界是一個又一個的點,而不是串成一張網子的世界。打開地圖,前往下一個
建築物,下一個地牢,下一個監獄,下一個記憶點等等。講難聽一點,地圖上的建築物對
我來說就跟一個一個問號提示沒兩樣,我完全不期待路上會發生什麼特別的事情。
對,法環比起開放世界,更像是把所有地圖都黏在一起的黑魂,帶給我印象深
刻的還是那些有王在的地方,但那本來就是英高的強項,而不需要一個開放世界在後面
支撐,或許是我太過苛刻,但我感受不到法環有好好利用到開放世界,整體遊玩的感受
更像是把地圖作大的黑魂,而不是有著一個活生生世界的愛爾登法環。