※ 引述《er2324》之銘言
: 各位鄉民安安
: 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。
: 雖然立意是很美好。
: 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時,
: 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。
: 但是通常有這種機制的,幾乎全都是升等制的遊戲。
: 常常會變成--
: "我升級就是要變強,結果升完級敵人也跟著變強,那我升級的意義在哪?"
: 這種很尷尬的情況。
: 而且動態等級制的數值常常是用腳調整的。
: 後期你會發現,你升級提升的數值有限,但是敵人升級的數值卻是極度誇張。
: 常常變成我升級了,攻擊每下傷害增加了5,
: 結果敵人升級增加的卻是HP+1000、攻擊力+200、防禦力+50的狀況。
: 這導致你越升級反而越弱的怪異現象。
: 幹那時候玩的超級不爽的。
台灣也有一款經典作品也是採用動態等級
對,就是那個再也不會出7的風色幻想
小時候:關卡好難哦,來作弊改等級
幹幹幹幹幹幹,怪怎麼也變強了(下略)
風色幻想SLG而言,這種設計大概是防弊兼希望玩家平均的使用多個角色,不是單幹一隻練高
而已。
但是整體玩起來,反而會害遊玩時間和難度變得很痛苦。
雖然我最後選擇調整角色素質(x)
所以那個7什麼時候出?