Re: [問題] 即時戰略是不是涼了

作者: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 15:12:16
※ 引述《wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)》之銘言:
: 我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。
: 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS,
: 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。
: 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰,
: 獲取資源從挖礦改成吃兵,
: 研發蓋房改成買裝備,
: 地圖就比較固定1~3路,但也是有小路可走,
: 最後目標還是打爆對面建築,
: 骨子裡就還是RTS,只是大家就喜歡玩這種的,
: 比從一個基地+200元開始生產工兵挖礦玩好玩多了。
差這麼多.....
RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略,
從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點,
而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊,
快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....
這些對方如果有偵察到,你的戰略效果會大打折扣。
DOTA呢? 基本上就是三條路一直有小兵相互衝撞,大局來看,
玩家就是那些大型小兵,不斷在衝撞中獲取好處,
就好像是賽跑,看誰跑得快,賺的錢多。
RTS的面向廣太多了,DOTA簡化很多。這種簡化的程度異之大呀!
照你的說法,如果這樣還能算是同一類遊戲,那
死人棋、爐石不也是一樣? 攢資源,升自己,打對面?
操作的方面應該不用多說了吧,
暴雪英霸裡有個角色,失落的維京人,玩家一個人控三個角色
可以三線吃經驗、推線、拿機制、騷擾。這對大部分玩家來說都操作不來,
何況你還不用管主保生兵、採資源、升級科技、編隊....
阿,對啦,DOTA比較像是操控 RTS 一群 A 過去的兵當中,
你操控其中的一隻能放技能的英雄小兵吧。
從星海1 -> wc3 -> dota 大概是這樣的演進吧
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-21 15:14:00
你忘了wc3是怎樣的遊戲了嗎他本身就有後期幾乎不生兵。只靠三隻英雄的玩法前期就是到處creep。整場戰鬥就幾乎是去鬧對方英雄跟creep
作者: gekidou (阿良)   2022-06-21 15:17:00
Wc3 後期沒金礦 真的就靠英雄來拚
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2022-06-21 15:17:00
RTS包含比較廣 MOBA算是RTS的一種(ACTION RTS)
作者: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 15:17:00
嗯所言甚是不如叫作 類RTS ?
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-21 15:18:00
不死因為開礦難度過高。主要戰術幾乎都是壓50人口。單礦打到底
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2022-06-21 15:18:00
就是加入英雄單位那種之後又有技能爽又簡化才紅啊
作者: wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)   2022-06-21 15:19:00
死人期就沒有即時制了阿,怎可能稱作RTS,滑過頭囉
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-21 15:19:00
所以常常打起來跟dota 50%像
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2022-06-21 15:19:00
MOBA又稱ARTS是名詞定義 網路找一下就有...
作者: wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)   2022-06-21 15:20:00
我現在想想的話,感覺是就是WC3的地圖編輯器讓大家經年
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-21 15:20:00
兵太軟容易被殺。還不如不生兵
作者: pponywong (pony)   2022-06-21 15:22:00
WC3有資源控管 前期打不掉別人 資源會大幅落後
作者: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 15:22:00
GOOGLE了一下,真的有耶,不過原本好像是RIOT不想沿用
作者: storyo11413 (小便)   2022-06-21 15:22:00
再怎麼想普遍共識moba跟rts遊戲就是差異很多不會搞混
作者: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 15:23:00
moba這樣的詞,就自稱 ARTS 了。我是不懂啦,這跟OW2是不
作者: wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)   2022-06-21 15:23:00
死人棋雖然也是WC3地圖出來的,但是他是用RTS去玩回合制
作者: phantasystar (phantasystar)   2022-06-21 15:26:00
sky表示你沒看過塔攻ㄇ
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2022-06-21 15:33:00
RIOT自創的是"MOBA" 只要是為了迴避"DOTA-LIKE"*主要
作者: Orianna (奧莉安娜的憂傷)   2022-06-21 15:41:00
故意簡化moba的戰術和博弈流程不會讓你rts顯得更高級rts開礦偵查像在賽跑像比誰跑快點 這樣講你很爽嗎
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:01:00
因為LOL是仿造dota做的 當然想躲dota-like 這稱呼正確來說 星海這種的起始幾個工兵開始做事就在決策長遠來說這就是決定了你接下來建築跟出兵的時點所以說 這是在決定戰略 沒有錯跟dota在戰略上的決策點是不同的就我看來dota在戰略上一點都沒有比較簡單當然這是因為 dota是5對5 而星海通常是1對1dota從選英雄開始就在博弈了 選完陣容就定勝負都有選完陣容後怎麼分工 跟開始分工後實際的執行這些都是dota會有的策略 包含視野做哪裡 啥時抓人
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:05:00
RA典型的室內關卡甚至有要只操控1個單位過關的
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:05:00
由於dota的錢要自己去賺 不是家裡挖給你
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:06:00
RTS哪有這麼多必要條件
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:06:00
故如何確保自己隊伍的資源 就又跟星海不一樣了
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:06:00
把dota的英雄操控權集中在同一個玩家上,小兵自己出,塔自己蓋,是不是跟原本的魔獸有87像,差別大概在打小兵沒錢吧
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:07:00
那就是非常大的差別你不打小兵你根本什麼都買不起那打小兵就好 你確定是你想打小兵就打得到嗎你的小兵對手可以護 你家的礦對手是能提前挖完嗎
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:07:00
雖然說搞成這樣應該沒有幾個人能玩就是了,魔獸正規控3英雄就夠手忙腳亂了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:08:00
就光是資源獲取的方式 兩者的複雜度就差很多
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:09:00
但就是很多RTS簡化到沒有資源這東西阿
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:10:00
看你是怎麼簡化 是就是自動跳不會變
作者: Minesweeper (lleh)   2022-06-21 16:11:00
礦會被騷擾
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:11:00
還是錢無限 這是要不要做資源控管的問題
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2022-06-21 16:11:00
沒有資源的RTS只有全軍破敵吧?
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:12:00
不是阿,就開局1隻兵,死了就輸了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:13:00
那就RPG吧
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:13:00
這樣遊戲元素完全就是典型DOTA的子集了吧
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2022-06-21 16:13:00
沒資源的有些會歸到RTT(即時戰術)
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:13:00
不要說一次控一群小兵,一次控五隻英雄,三個戰區,真的有人有辦法做到吃兵跟護兵的動作嗎? 應該不會有遊戲設計公司這樣搞啦,上手難度高過頭了
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:15:00
可是不只RA的關卡,C&C也有這樣的
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:15:00
真的要講英雄連隊其實沒有資源生產的概念,因為資源是來自於區域控制,總量也是無限...的吧?沒記錯有衰退機制
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:16:00
沒有人把RA的室內關看成RPG小遊戲吧
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2022-06-21 16:17:00
英雄連隊資源要佔旗點去搶,還是有資源規劃
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:17:00
耶都 廣義的護兵 最簡單就是把你人直接逼出區域因為dota重點是不要給你英雄打到就好
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:17:00
全軍破敵的資源在戰略地圖,進戰術畫面前能用的資源就已經固定了,打單場戰場那種就是配分而已
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2022-06-21 16:19:00
全軍破敵的天梯是進場前安排好兵種英雄,入場先布陣,開打再拼微操,沒有資源
作者: wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)   2022-06-21 16:20:00
魔獸還不是殺了妳的工兵,死的工兵不會挖礦
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:20:00
其實魔獸也有護兵的動作啦..因為小兵掛掉還是會提供exp這種資源給對方,只是小兵掛掉就是玩家的問題,跟MOBA那種電腦控制的不一樣然後魔獸也是有野怪,打死會給錢經驗跟寶...這機制原本就來自於魔獸,然後dota繼續用這樣...當然在魔獸之前有沒有類似的機制就不確定了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:25:00
就是將要素極端化阿 如此戰略方向就會大不同另一個就是你能操控的東西決定你的戰術
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:38:00
其實就是簡化,均質化,團隊競技取向,才可以把對於微操的需求整個拉上去,裝備部分也變得更加複雜,比如說吧,魔獸的英雄能不能對空是一個重點,因為近戰的真的打不到空軍,MOBA不可能搞這種東西出來而這種兵種向性在傳統rts很重要,在MOBA基本上是不會看到的,這兩種遊戲現在只是看起來有點像,但根本就是不同東西了
作者: MoneyMonkey   2022-06-21 17:48:00
MOBA的英雄選擇就是戰術的思考但是LoL的發展似乎是把戰術思考的百分比越砍越少,走向格鬥遊戲化?
作者: BruceChang (=A5e)   2022-06-21 18:12:00
其實就地板跟天花版不一樣高 很多沒有操作性的遊戲也是能搞一堆名堂追求極致

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