Re: [問題] 即時戰略是不是涼了

作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 18:20:44
※ 引述《Justisaac (灰色的天空)》之銘言:
: ※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: : ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言:
: : : 我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻
: 都不得閒
: : : 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務
: : : 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架
: : : 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令
: : : 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?
: : : 我要不要轉兵?我要不要搶時代?
: : : 這樣高強度的操作,玩個幾場其實就會累了
: : : 而其他的遊戲強度是沒這麼高的
: : 其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度
: : 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣
: : 球球寶貝
: :
作者: tose4433 (Luna)   2021-06-21 18:20:00
喵喵
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 18:24:00
有啊 選角是有順序的,省去探路 資訊公開~甚至ban角有哪些就能開始猜對面想選啥都有類似的狀況啦,只是moba極度簡化。
作者: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 18:33:00
星海1 是禁止隨機的
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 18:37:00
及時的依照狀況來切換對己方有利,或損失最少的方案基本上是rts的重點啦,大概,而moba把這塊簡化到只剩開局那段,表示moba or dota like 的重點就不是這個,繼續歸類在RTS討論滿容易雞同鴨講的
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 18:40:00
是也可以把這衍伸到對線要激進還是龜一點還有把團隊資源(jg)分配去別路的問題~如果把moba想成一個人控5隻(有人負責call)相似點就多了如果只考慮solo rank 那又是不太一樣的狀況
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2022-06-21 18:48:00
WC3團戰如果開場跳一家 用moba比喻的話你至少要控到8隻才有機會贏XD
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 18:51:00
wc3跳掉不能控他的兵嗎~? 我有點忘了機制......0.0
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2022-06-21 18:53:00
可以控 所以你連生產升科技都要幫他搞
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 18:55:00
可控是可以控啦...可是要做的事實在太多了,雙手放開會比較輕鬆點,不然就拼一波流了另外,其實一般的rts也是要顧戰線狀況,要進要退考慮的點也是跟dota like類似啦,只是塔跟小兵要自己出錢而已
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2022-06-21 19:00:00
33的話 剩下的兩人合控跳的那家80%強大概會增加50%負擔..
作者: wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)   2022-06-21 19:00:00
我覺得這也稱不上RTS跟MOBA的差異就是了
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:01:00
我印象以前玩有人跳掉 都是讓他直升高級兵種拚一下XD要控三家兵+內政太難了XD
作者: wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)   2022-06-21 19:02:00
真的做一款可以打到一半換角色的DOTA LIKE也沒啥問題吧只是好不好玩平不平衡那又是另一回事像以前玩三國有人跳GAME可以幫他空,但是LOL不行
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:03:00
其實有喔 lol的慨影~有兩種型態~刺客/鬥士要做真的可以 但平衡起來很辛苦XD
作者: wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)   2022-06-21 19:04:00
實際上比賽的BP設計主要還是他們想競技化的平衡性手段而不是什麼獨特的遊戲機制吧
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:05:00
一切設計都是為了避免打得太難看XD
作者: wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)   2022-06-21 19:05:00
很流行的ARAM也沒有BP阿
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:06:00
如果lol一場因為被rush10分就打完,怎麼拉贊助XDaram隨機性很高啊 很難稱得上競技........
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 19:06:00
其實扣掉即時這點,dota like更像戰棋,方針在開戰前就決定八成以上了,也沒啥偵查的問題,不如就把dota like稱為戰棋遊戲吧?
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 19:09:00
開場就知道輸定了跟蟲族三本的問題一樣,這是原廠平衡沒做好的問題吧...
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:10:00
畢竟原廠都是為了積分做平衡 幾乎沒在考慮aram...aram的平衡就只是 勝率高>砍傷害跟吃到傷害的%數。
作者: chuckni (SHOUGUN)   2022-06-21 19:11:00
沒有到必輸吧?很多時候是六四開而已,但六四開就非常痛苦了,有些極端到七三,但很少的例子真的會十零
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:11:00
會這樣覺得是因為aram還有個隨機點在隊友~aram的隊友隨機性很高 跟積分同在一個區間不同~normal跟aram的配對是以快速配到為主~積分是以勝敗率50%為主
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 20:03:00
其實真的要講,dota like跟傳統rts的玩家有重疊嗎?沒重疊的話那混在一起討論就很奇妙
作者: chang1248w (彩棠)   2022-06-21 21:40:00
確實應該算不同類別了
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