作者:
SkyPlus (Sky)
2022-07-26 21:37:30※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言:
: 如題
: 所謂死海效應
: 是指好員工像死海的水一樣蒸發掉
: 然後死海鹽度就變得很高 正常生物不容易存活
: 公司發展到一定階段 能力強的員工容易離職
: 因為對公司內愚蠢的行為的容忍度不高 也容易找到好工作
: 能力差的員工傾向於留著不走 也不太好找工作
: 年頭久了就變中高層了 這種現象叫做死海效應
: 大家有在外面工作應該都對這種效應心有戚戚焉
: 但有一家公司 任天堂 已經開業了上百年
: 電子遊戲業也搞了四十幾年
: 卻始終不見人才外流 一堆好的遊戲人才都牢牢抓在手裡
: 讓人不禁好奇 任天堂為什麼沒有死海效應?
: 有沒有西恰?
https://readmoo.com/book/210180626000101
《岩田聰如是說》
這本書收錄之前岩田聰參與的相關訪談
雖然內容不算多,而且岩田聰也不算任天堂元老
不過應該也可以感受到任天堂開發的想法
先不論 WiiU, virtual boy 那些失敗作
如果公司主事者能維持這些理念
那作出來的遊戲就可以保持一定品質吧
例如:
宮本先生只是稍微摸過還在試作中的軟體,就能直指問題核心,一語驚醒夢中人。
我們經常在「船即將出港」時,因為宮本先生的關係,落到必須開爐重鑄的下場
(笑)。
作者:
oasis404 (綠洲404)
2022-07-26 21:39:00這本書我有看,很多觀念滿受用的
作者: a22880897 2022-07-26 21:40:00
翻桌達人宮本
作者:
oasis404 (綠洲404)
2022-07-26 21:43:00聰哥從書上看來算滿謙遜的領導,反觀
作者:
realion (超乎想像)
2022-07-26 21:44:00感謝岩田聰
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-07-26 21:44:00結論來看wiiU還不算很失敗就是
作者:
s921619 (麻糬)
2022-07-26 21:45:00好久沒看書了 來看看書好了
作者:
oasis404 (綠洲404)
2022-07-26 21:45:00wiiu是失敗了,但也因為wiiu經驗誕生switch
作者:
moswu (蚊子)
2022-07-26 21:48:00餐點份量484在偷臭UBI
作者:
beckwon (極地松鼠)
2022-07-26 21:51:00當客人抱怨份量太多了,其實意思是不夠好吃,這可以當名言了
我覺得這只是風水輪流轉,當年歐美廠大順風時任天堂被虧得跟地獄一樣,現在一個個掉下神壇,沒什麼變動的任天堂反而變成良心公司了
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-07-26 21:55:00遊戲業就是你覺得無聊就多啊 你覺得好玩200小時都不夠
作者:
SkyPlus (Sky)
2022-07-26 21:56:00不過以前歐美大廠也較少被詬病
作者:
scott032 (yoyoyo)
2022-07-26 21:59:00有些開放世界的免洗任務就是太多 看到問號後來都不清
作者:
SkyPlus (Sky)
2022-07-26 22:00:00和上面的一開始就做好,反觀 DLC 大廠...
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-07-26 22:00:00回報跟任務一樣罐頭 還有一次跳一堆那種的最消火
作者:
SkyPlus (Sky)
2022-07-26 22:01:00這本書真的值得收藏,沒事拿來翻一翻
作者:
oasis404 (綠洲404)
2022-07-26 22:13:00之前EA前CEO還說這些不肯把遊戲時間拉長的是笨蛋,所以他們做出一堆遊戲時長很久,但卻大而無當的玩意像ubi這種大廠就是盡可能拉長你的遊戲時長,這樣他們才方便在遊戲裡面加入一堆微交易像卡比這種遊戲時長,他們大概嫌太短
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2022-07-26 22:15:00法環就是又多又好吃XD
作者:
ChHChen (硫酸無毒)
2022-07-26 22:16:00實際上遊戲業界一直有一種時長體現遊戲價值的風氣,二十幾年前櫻井就嗆過了
現在聰明的廠家就知道要用roughlike 來包裝「要玩家花大量時間在做重複事情上面」這個遊戲目標
作者: trtrtradam (Adam) 2022-07-26 22:28:00
百科全書和限制玩家 這兩點真的中肯
roughlike讓你一開始玩起來超痛苦 一定要重複好幾次才開始舒服的話也是不好玩的遊戲了
作者:
kuff220 (庫夫)
2022-07-27 01:39:00太神啦
本家遊戲可以用nso券,真的是鼓勵粉絲第一時間就入手