其實現在JRPG已經有公司摸索出方向了阿,
SEGA的人龍系列 和 笨蛋拿母科的TOA系列
又或者是UBI的那幾款流水線系列作(FarCry 刺客上古三作)
簡單說就是製作流水線工業化.
跟得上世代的畫面 把故事說完整的劇情, 合理的製作時間和成本管控.
就是JRPG未來該走的路線.
內容 畫面 成本(時間) 三者得取得平衡
甚至向宮崎的黑暗系列那樣, 從每個作品慢慢積累果實
最後推出一個雖有不少來自前作的兼用卡,
卻又能給出足夠誠意和巧思又能滿足大眾玩家, 同時內容充足的法環.
消費者對畫面真的沒那麼挑剔拉, 現在PC還一堆人在用1060勒
把錢全拿去刻畫面 腦洞各種奇葩又邏輯死亡的劇情 製作多頭馬車塗塗改改
公關拿著展示用畫面到處畫大餅是會比較好?
吉田直樹領導開發的FF16也是明顯要走上述的"務實"方向了.
戰神4就是明顯成本花在對遊戲內容精雕細琢, 但內容就是各種縮衣節食
當然他不是RPG, 只能算有ARPG要素的ACT遊戲
加上遊戲呈現出來的東西也確實夠屌, 所以瑕不掩瑜.
但RPG始終得得提供足夠廣度的遊戲體驗, 不能只一直往深度打磨
所以工業化流水線製作就是JRPG目前最適合的路.