作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2022-09-30 11:00:44欸 剛好上禮拜我追的頻道有講
也是大公司 而且還是娛樂業的霸主 迪士尼
https://youtu.be/bVVxFlMDQak
簡單講一下 有很大一部分是掛在一個問題上
「你這個能賺多少錢?」
但是遊戲這種基本上是靠創意的
而且做出來也不一定能和既有的產業做流量互通
所以通常試一試就直接整塊丟掉
作者: Tsozuo 2022-09-30 11:02:00
這方面來說STEAM真的是蠻異端的 之前看巴哈介紹是說
作者:
a9564208 (YOU OUT!!)
2022-09-30 11:03:00花大錢還很容易翻車的產業
作者:
johnny3 (キラ☆)
2022-09-30 11:05:00授權的王國之心跟維尼打棒球很有名 這樣也不錯(?
因為Valve沒有上市吧他是私人控股公司不用開股東會聽廢話Valve也是開一堆專案然後廢掉的XD
作者:
syldsk (Iluvia)
2022-09-30 11:15:00Valve最近也是有失敗的啊,Artifact那個詭異的付費模式
作者:
naideath (棄å難安)
2022-09-30 11:15:00G胖就不用聽股東碎唸錢錢錢啊 XD
作者:
gaym19 (best689tw)
2022-09-30 11:16:00V社沒上市所以不用聽股東靠腰所以V社相對比較自由 不過因為這樣廢掉的專案也不少
作者: goliath 2022-09-30 11:19:00
v社也是有被靠北遊戲研發牛步啦 整天只想靠平台賺錢之類
作者:
secv (河豚)
2022-09-30 11:23:00V社要是上市一定被股東照三餐罵別做賠錢貨,快去做續作
作者:
syldsk (Iluvia)
2022-09-30 11:26:00Half-Life: Reboot、Remake、Remaster、Retry
作者:
gaym19 (best689tw)
2022-09-30 11:28:00幾年前L4D團隊還沒離開時V社開發專案目錄就有流出L4D3後來也是沒做出來 然後團隊跑去做B4D
作者: rubp113 2022-09-30 11:29:00
對啊,台灣現在也是這問題,會先問你這東西能賺錢嗎?回收成本要多久?
作者:
egg781 (å–µå‰)
2022-09-30 11:36:00V社上市戰慄時空現在應該已經重啟了
作者: dark2012 (D.O.M.E) 2022-09-30 11:36:00
問這種沒人回答得出來的問題不如不要踏入
作者:
tttrrr (seagull123)
2022-09-30 11:39:00因為決策者不玩遊戲的啊
作者: goliath 2022-09-30 11:39:00
遊戲可稱為第九藝術啊 既是商品 也是藝術 要找到平衡
作者: TaiwanFight 2022-09-30 11:39:00
真的大公司出遊戲做抽卡手遊不可能虧
作者:
egg781 (å–µå‰)
2022-09-30 11:39:00就算不好玩你也要有賣點~P2W~賣卡面等等
作者:
egg781 (å–µå‰)
2022-09-30 11:40:00靠特色去蓋住不好玩這點也不是那麼容易
作者: TaiwanFight 2022-09-30 11:40:00
迪士尼一堆角色卡能抽 要做到不賺翻比較強
作者:
windr (天河銀明)
2022-09-30 11:46:00關鍵點還是在你要做一個商品,就需要有明確的賣點而這個企劃賣點是需要有明確的市場分析的也需要懂的人來參與,做遊戲/審企畫的人自己都不懂的話我也不知道你要賺誰的錢
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2022-09-30 11:52:00市場分析正確都不一定有什麼用,你通過分析得知了主要競爭對手的缺陷找出了差異化關鍵、但最終仍然可能會死在對自家商品在市場上的定位錯誤,人家不一定有這個需求
作者:
windr (天河銀明)
2022-09-30 11:55:00那你連分析都不要靠賭天運嗎XDDDDD
還是要分析啦~這時候就靠上面判斷了!也不可能全靠通靈!
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2022-09-30 11:57:00沒說分析沒用吧?我反而覺得行銷分析是最容易被低估作用的專業
作者:
syldsk (Iluvia)
2022-09-30 11:58:00迪士尼自己設計的成本,跟賺到的利潤扣除後,可能直接授權合作更賺啊
金主最常問:你這個要靠什麼方式獲利,你唬爛都要說服對方啊,
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2022-09-30 11:58:00分析的本質是讓原本成功率只有5%的東西機會提高到20、30%,他是在讓你提高成功率
作者:
wolver (超級大變態)
2022-09-30 11:59:00遊戲的市場分析其實不能跟一般產品一樣去看.最後也是陷入一樣的問題,做分析的不玩遊戲.
作者:
windr (天河銀明)
2022-09-30 12:02:00其實就說得容易作的難,你的企劃案,賣點是什麼?PV出來,觀眾一講話,你就知道你號稱的賣點是不是賣點了XD而分析的團隊在前期就要靠著自己的感性來補這塊
作者: goliath 2022-09-30 12:06:00
大公司錯估期待的例子也一堆了 真的不是有分析就能打中
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2022-09-30 12:08:00有時候你分析了半天結果分析的對象根本不是你的目標客群也是有可能的,有些分析半天得不出結論的東西自己是遊戲玩家時候反而一看就知道問題了
台灣未上市的公司還是一樣啊,提個研發方向第一個就問
V社骨子裡是遊戲公司,本來就比較懂遊戲業他們作Steam本來就是為了解決自已遇到的問題
作者: goliath 2022-09-30 12:37:00
都這樣市場就變死水了 遊戲業也沒有前景可言
雖然敝公司不是遊戲公司拉,但我相信九成以上的台灣公司大概都這副德性
作者:
machiner (Qaz專貼優質文)
2022-09-30 12:44:00廣告 滾
作者:
aa851202 (郭嘉門前有蕭何)
2022-09-30 13:11:00分析錯誤最著名的例子是FGO,你不看TM社前面的積累只單純看FGO這款遊戲就算你把數據搬出來也不會明白這遊戲怎麼變成今天這樣子的
作者:
tsairay (火の紅寶石)
2022-09-30 14:30:00其實做遊戲就跟拍電影很像,觀眾心思也不是你砸錢就能吸引你用一堆很炫的技術和你請一堆大卡司都可能翻車