Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?

作者: kons (kons)   2022-11-15 17:39:29
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 反而就少了小數值遊戲在那邊計較一點兩點的醍醐味了
: 還有類似天堂這樣的小數值遊戲嗎
遊戲類型不同,取向也不同,例如爽GAME就是數值跳越大看起來越爽。
但大多數的遊戲都是小數值好。
既然如此,為什麼小數值的遊戲沒有成為主流?
因為,小數值的遊戲,數值企劃太難設計了,
特別是現在遊戲系統越做越複雜的情況下。
假設主角基礎攻擊力5點、裝備武器給5點,
然後要考慮天賦可能給個3點、技能樹給個4點、隊友的BUFF又提供3點,
解了某些任務又給永久BUFF 3點、武器精煉又再給4點、附魔、鑲嵌寶石又再給....
戰鬥中優勢地形又給個25%提升、相剋屬性再加50%、種族、仇恨也有加成...
加一加,原本個位數攻擊力變成破百的傷害。
小數值本來就是要給玩家計算,提前預判傷害量,砍幾刀會死,
任何一點更動都會大幅影響平衡,現在系統這麼多,
這邊加一點,那邊就必須少一點,平衡就更難抓了,
最後差個1、2點,都可能讓平衡崩潰。數值企劃的容錯率很低。
何況也很難預測玩家會怎麼養成配點。
於是,開發方乾脆把數值放大,
如果主角初始攻擊力是300,那其他系統差個幾十點影響就少多了。
反正也沒打算讓玩家計算了,就算破千也無所謂。
作者: yuizero (14)   2022-11-15 17:57:00
才幾千....這還是小數值吧不到27 0F以上我都不覺得是大數值
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2022-11-15 19:33:00
fe那種基本上二位數那種小數值,+6就已經算加很大,血量平均40上下,如果有能開必殺,被打到可能直接滿血死

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