其實這遊戲沒有到不能救的地步
當然勢必得回爐重造啦
很明顯製作人把「想讓玩家不斷重複遊玩」
的出發點嚴重誤用了
以往遊戲大廠
為了吸引玩家們持續遊玩
會增加一種稱為「やり込み」的要素
中文比較難意譯,通常會直接音譯壓力摳米
泛指跟主線劇情無關,
或者對「想單純破關」無關的困難挑戰條件
譬如獎杯、成就、
達成必要條件後的多週目隱藏結局…等等
後來也可以衍伸指遊戲自我限制玩法及競速
(譬如法環使用特殊低階武器挑戰全破、
魔界村挑戰不吃鎧甲全破等)
重點是,
這些應該是在你想說的故事之外的,
讓玩家有意猶未盡感覺的繼續追尋
以下應該算小小雷
赤燭剛出的九日也有這種設計
你需要達成某些條件,才能知道真正的結局
你還需要做某些特殊動作,
才能開啟資料頁倒數第二欄
那個永遠是問號的空白欄位
Nier也是,
有些地方,或者說分歧點
你無法在第一輪就達成
所以你為了拯救這個殘破世界的最後倖存
不知道到底能否算生命的這些主角們
不斷地繼續輪迴
就算最後它要你交破關存檔,作為最後結局的代價
另外像惡靈古堡的無限火箭炮、
魔界戰記系列的破億傷害設計
也通通都是想吸引玩家繼續遊玩的設計與要素
劇情文本既然沒有問題
那就把路線分清楚,不就好了
你可以用1-2次的,很快就會面臨的即死劇情
快速告訴玩家「這是你目前遇到的狀況」
「你在遊戲中的地位其實是個雜魚,
隨時都可能不小心掛掉」
再開始講你真正想講的故事。
文章敘述有起承轉合四理,
你後面的文本再好,
絕大部分的玩家/讀者都在「起」就被折磨到放棄了
那有什麼用呢
連「承」都還沒開始欸
因為你要讓玩家不斷累積過去死亡的經驗
才能慢慢化為下一世稍微強一點點點的數值
所以
你可以另外設計單純破關看主線劇情用的模式
(一般稱為story mode)
但在這模式下無法看到隱藏結局
也有些NPC救不了
真的想要達成完美結局,大家都happily everafter
遊戲就要求玩家打arcade mode
或者hell mode、maniac mode
DMC系列的Dante must die…隨你怎麼稱呼
告訴玩家主線中的哪些不完美與遺憾
以及需要拯救他們的話,要付出哪些代價
玩家才會為了想達成這個目標去做你想要的事情
哪怕是要死過兩百次整,且每次都要有一定修為
才能真正化骨洗髓成為一世英豪
重點是玩家不知道死這麼多次要幹嘛啊
不要中斷發行,
趕快熬夜生出hot patch
把最基本的主線劇情,沒有隱藏結局那種
先分歧出來吧
這樣這遊戲才能活得下去。