[討論] 活俠傳問題是痛苦太多收穫太少吧

作者: kimisawa (楊)   2024-06-15 09:07:16
先說我還沒買,因為時差,今天早上打開Steam看到滿滿負評,就先上hold 住來看一下討論

遊戲設計有一個所謂的 progression 進展 成長 收穫的曲線,用於增加玩家的黏著度與滿
足感。
以前D3就被罵過製作組只想跟玩家對幹,產生的金句,痛苦太多收獲太少。在活俠傳上似乎
可以成立。
英高魂系遊戲難是難,但在死外過程中,玩家可以體驗到成長的過程。每一次死亡都是一次
成長。好的rouge like也是給人類似的體驗。但活俠傳來看,死亡後並沒有一個相對的成長
鼓勵,這才是問題吧。自豪的文本當做獎勵,那不如去看小說就好了不是嗎?
活俠傳死亡後給個擲骰子機率提高,素質提高金錢或道具等等,是否可以強化體驗呢?還是
問題是在於隨機性上破壞體驗?
作者: lslayer   2024-06-15 09:09:00
玩遊戲成就感很重要阿 尤其是這種號稱雜魚人生的 玩到後面沒成就感真的會心態炸掉
作者: Ricestone (麥飯石)   2024-06-15 09:10:00
單純死亡不會有什麼改變 隨機性體驗差但一些數值可以
作者: nxdwx (尼克斯)   2024-06-15 09:11:00
死忠玩家會說你期待錯誤不要玩
作者: Ricestone (麥飯石)   2024-06-15 09:11:00
改善一點 但遊戲二週目要素薄弱,難以體驗到數值撐過一切的地步
作者: tim5201314 (花美男)   2024-06-15 09:16:00
昨天都在玩 還蠻好玩的 看著主角因為各種蠢事死掉我也聽作者說的第一輪不要SL 所以骰到什麼就繼續玩下去結果今天上來看到二周目繼承要素這麼薄弱 感覺不管再玩幾輪都會是相同結局
作者: nxdwx (尼克斯)   2024-06-15 09:18:00
可是第一輪不要SL根本過不了第一輪,各種機率死亡捏
作者: myanigi (豆仔)   2024-06-15 09:19:00
艦Clike的武俠遊戲
作者: tim5201314 (花美男)   2024-06-15 09:20:00
喔喔我說的是不會因為骰到不想要的就重來 但死掉會接關啦
作者: sasman (Board Game)   2024-06-15 09:25:00
我是覺得他把重要劇情分支改成選項 不要用骰子大部分人體驗應該會好很多
作者: IAMQT (QT)   2024-06-15 09:39:00
其實可以第一次用骰 第二輪都可以選 這樣也可呀
作者: lightdogs   2024-06-15 09:47:00
主要就二週目多的東西太少了 破完一周目可能預想自己運氣不好走不到好結局 但二周目只給多骰兩次 每個月多一次行動 有點少 我本來是覺得會有能類似提高所有事件機率還有繼承的要素存在不過老實說玩起來還算有趣 只是如果想走特定路線的可能會有點痛苦 太難骰到了
作者: reticentSdy (退冰小紅茶)   2024-06-15 09:52:00
真的,畢竟是遊戲。沒有遊戲體驗就不用說什麼了如果覺得沒什麼值得讓玩家開創的,那該去寫小說
作者: WTFTank (BigTank)   2024-06-15 10:35:00
就反龍傲天反到腦袋壞掉,把作品直接打死

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