也來講一下感想
其實我玩到現在對遊戲還是正評,因為劇本整體來說是很不錯的
現在武俠風格、劇本又好的遊戲真的不多了
只是遊戲系統給玩家的體驗真的是非常嚴重的缺點
首先是被罵翻的戰鬥系統,超瞎的命中率真的是完全沒必要
我大清早就把暗器練了起來
(之前試玩版暗器很強,我不曉得後面的版本有沒有改)
結果是怎樣?
帳面命中率八成,實際戰鬥還是整天瘋狂一直連續未命中
80%命中率連續miss3次4次的機率大概是怎樣作者你知道嗎??XD
而且這超瞎的假命中率,會嚴重影響玩家對局勢的判斷
我覺得作者可能想讓玩家看那個Game over的飲茶梗
但這個其實就開場強制你看個一次,讓玩家會心一笑就好了
而不是持續被爛骰搞到天怒人怨
昨天下午開賣後就看到一堆不斷被假骰搞死的抱怨XD
此外,因為遊戲中的選擇不一定會給玩家正確的提升
我覺得作者甚至可以給個類似FF14超越之力的機制
在中前期一些你必須獲勝的戰鬥中
如果戰敗讀檔,就給一個隱藏的強化Buff幫助玩家去度過這關卡
再來就是整個第二輪的機制
其實我還沒跑二輪,但看討論真的覺得很不可思議
我認為這款遊戲從一開始的宣傳,就是主打要你跑多輪來讓玩家逆天改命
從醜人變成一個真正的大俠,這應該也是玩家主要期待會看到的內容
結果你說第二輪除了之前討論過的骰子外,完全沒有繼承要素
玩家除了能改幾次擲骰結果外,一切都還是跟第一輪一樣?
不該是這樣的吧?
當時試玩版討論提到「增加作弊骰」這點
功能是用在讓二輪玩家在幾個關鍵時刻,能夠選擇自己想想走的路線
(有限次數)
不會因為骰到相同的選項,浪費時間在那邊讀檔重跑
但這不是跟你說「只有骰子」(還有多一點行動值)
其他還是依然是個廢物開場這樣啊XD
我覺得最基本就是至少要能繼承第一輪累積的成就
例如20%的基本能力值
拿到的全體武學秘笈
(修煉進度可以不用全部保留,但重點是那種玩家蒐集跟修煉的倉鼠成就感啊)
鍛造的部分,投入的金錢或許也可以還原一定%數這樣
關鍵就是要讓玩家在第二輪能夠快速進入遊戲
而不是跟一輪一樣在那邊跟雜魚敵人苦戰
之前有推文提到Persona4,這其實也可以做一個很有趣的梗
就是主角跑二輪的時候,因為已經有第一輪的累積,導致很多事情都快速解決
然後夥伴就會覺得主角怎麼強的這麼不可思議XDD
目前依我自己的感受,是作者只要快速把這兩個問題處理好
就能夠大幅改善遊戲的運作、玩家體驗也會提升不少
個人還是希望活俠傳這款遊戲能夠成功啦......
畢竟有趣的武俠作品真的非常稀少了