Re: [問題] 面板等級制設定是不是種很爛的設定?

作者: Kagamidouki (不想炎上型寫手)   2024-07-13 04:01:10
※ 引述《boku0525 (海)》之銘言
: 有很多作品特別喜歡把角色套上“等級”、“體力條”、“經驗值”之類的設定
: 我很不懂,為什麼有些作者特別喜歡用這種手法來塑造故事角色?
: 尤其廁紙類的作品特別喜歡用這種手法
: “等級制”設定很明顯是屬於“遊戲”的世界觀下,SAO那種遊戲世界就顯得很合理我沒

: 意見
: 但如果跟世界觀跟遊戲沒有相關,純粹是異世界or超能力
: 那做出等級制設定,完全是在把角色扁平化,既剝奪了角色強度的神秘感
: 還限制了角色無法用些唯心的方法突破極限
: 就好比說、獨自升級這部作品,一開始看他有任務之類來鍛鍊我是能接受
: 直到跑出個“力量”“智慧”等之類的,甚至還跑出“體力條”這個數值化東西來限制主

: 我當下整個OS:「搞出這東西幹嘛?這樣主角就沒辦法像熱血少年漫一樣鎖血或用意志突

: 極限欸??」
: 當作品附上“經驗值”、“等級”、“技能”這種設定時
: 就會代表“角色強度就是奠定在系統機制上”
: 若被拔除了系統、等級、技能後,那角色就會變得什麼都不是
: 如果像鍛鍊出來的劍技、查克拉、天生就有的魔力等設定
: 反而就沒有等級制的作品“被系統附加強度”的印象
: 所以到底為什麼非遊戲類作品要附上等級制經驗值這種設定來限制角色?
: 討論看看吧
還好ㄅ
不提劇情用數值呈現確實很無聊
用數值做戰力設定很方便掌控捏
現在看字的越來越少惹,花那功夫去解釋又有人嫌累不看
系統等級技能說白了就是提供給讀者一個大致比較的途徑
而且也算是玩過MMORPG獨有的浪漫吧
不過對年輕人來說可能就感觸不深惹
作者: sanro (Sanro)   2024-07-13 04:44:00
其實沒面板作品的作者,自己心裡也是要把角色數據化,不然寫久了會出現同一人強度浮動過大,該輸的仗硬是能贏之類的矛盾。
作者: holyark93 (nothing)   2024-07-13 05:02:00
總是有超常發揮的時候
作者: kazemi00 (一騎當千)   2024-07-13 05:46:00
其實不太懂原文的邏輯,面板數值只是針對現況的估計值怎會說是限制呢? 就像你現在拿起手機看一下電量估計值你會說這個估計值限制了電池的上限嗎?
作者: Wangdy (蒙古人)   2024-07-13 06:33:00
樓上不懂欸
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2024-07-13 07:07:00
原文邏輯就是數值是絕對值,2一定大於1白話點就是他忘記創作是自由的
作者: Pep5iC05893 (結束)   2024-07-13 07:15:00
創作中大家都討厭面板數值覺得太死板枯燥 但現實中又都很喜歡追求評比考試等級分數這種東西
作者: huckebein12 (翼の折れた天使)   2024-07-13 07:41:00
君不見幾個克雷曼最後也改成存在值了
作者: storyo11413 (小便)   2024-07-13 08:09:00
口嫌體正直咩 面對多個角色分強弱自然要數字化才好懂沒數字就容易讓角色忽強忽弱 OP的近海霸主就是笑話

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