黑暗靈魂1+3、血源詛咒的半個魂遺老(黑暗靈魂2實在接受不了角色操作),我覺得艾爾登
法環的BOSS設計沒有什麼大的問題,真正意義上的「集大成」。
反而我現在回頭玩黑暗靈魂3覺得很無聊,因為當BOSS開始表演體操的時候,絕大多數情況
下你一點辦法都沒有,只能通過翻滾等待時機進行傷害輸出,薪王化身、黑龍和蓋爾給我的
這個感覺尤為嚴重。
女武神準備水鳥亂舞的時候我可以投擲冰凍壺中斷她的動作,高效、穩定,而且這樣當然算
互動,米塔恩準備出刀的時候我見準時機按下彈反,他的一大堆後續招式派生直接被我中斷
,這樣當然也算互動,在我的認知當中,盾戳和鐵王八也是互動,因為你必須要精準掌握體
力或是評估傷害是否能夠承擔。
我覺得現在這個「純翻滾才是互動」的氛圍非常奇怪,搞得好像其他互動方式就低人一等了
一樣,這個不用、那個不用,一步一步把自己逼到絕路,手動開啟Hard Mode,高手這樣玩
可能只是想要證明自己與眾不同,或者想要挑戰自我,但不是每個人都是高手啊,為什麼要
去模仿這種行為甚至是強加在自己身上呢?
遊戲給了這麼多的機制,武器、裝備、法術或是禱告,這些東西本質上就和黃金樹種子、幽
影樹庇護一樣,就是為了降低你的通關難度,這些東西都是角色強度成長的一環,不然為什
麼總是推薦新手去啜泣半島?因為那裡不僅難度低,而且有好多好東西,光是升級恢復瓶血
量的露滴好像就有三個,前期沒有什麼升級血量的情況下喝藥喝一口能夠回滿,這當然是角
色成長的一環。
還有什麼逃課、輪椅的,這是什麼新世代網路用語嗎?2013年的黑暗靈魂1玩家群體可沒有
這種說法,打不過就穿巨人、哈維爾,傷害不足就用黑騎士的鉞、雙手巨劍,煩人的敵人就
用正義的弓箭,體型大的敵人直接卡門正義裁決,只要不是用BUG或用修改器打通關,也沒
有人會指責你是怎麼通關的,怎麼到現在玩個遊戲指責來指責去的,官方也沒有禁止打米塔
恩召喚骨灰或用戰灰啊,怎麼用了反而要被指指點點?