宮崎英高說過他們家的遊戲都會讓底下的人玩過一次
確保開發者和他自己都打得過才能過關
現在說打不過的人是自己應該檢討
那連頂尖玩家之一的韓國ONGBAL打完拉塔恩後的感想都是他認為宮崎英高應該打不過
他有評價的資格嗎?
宮崎英高也說了自己技術不強
更何況以前魂系的BOSS哪個是開場衝鋒而且從頭到尾亂舞技接亂舞技放不停的?
有人可能覺得高難度就應該這樣
但我說過,遊戲的進化史是相互的
以前FC時代的玩家自機性能差,BOSS性能也差
現代的BOSS性能提高玩家自機的性能也同時提高,這是一種動態平衡
就像STG你沒認真玩的人只看表面會覺得現代的STG比以前難
光看彈幕數量就不能比
但認真玩的人就知道現代STG的自機判定比以前小,自機的彈幕和移動速度也比以前強
所以某種程度上還比以前更簡單(陰蜂那種就論外了)
我今天不是說擅用資源的玩家就比較差
但是跟那些徹底摸透BOSS動作設計的ACT玩家相比
他們不是更有資格評價BOSS的設計
不管是古代的ACT還是現代的ACT
玩家和BOSS間的互動都有一定的"節奏感"
FC時代的王就算在難,還是會給玩家一定的輸出反擊時間
如果那個年代的王也是輸出三十秒才給玩家三秒的反擊機會
也一樣會被噴糞王
如果那個年代的續作比前作少了更多互動手段
也一樣會被噴退步
※ 引述《WOGEchidna (艾姬多娜)》之銘言:
: 黑暗靈魂1+3、血源詛咒的半個魂遺老(黑暗靈魂2實在接受不了角色操作),我覺得艾爾登
: 法環的BOSS設計沒有什麼大的問題,真正意義上的「集大成」。
: 反而我現在回頭玩黑暗靈魂3覺得很無聊,因為當BOSS開始表演體操的時候,絕大多數情況
: 下你一點辦法都沒有,只能通過翻滾等待時機進行傷害輸出,薪王化身、黑龍和蓋爾給我的
: 這個感覺尤為嚴重。
: 女武神準備水鳥亂舞的時候我可以投擲冰凍壺中斷她的動作,高效、穩定,而且這樣當然算
: 互動,米塔恩準備出刀的時候我見準時機按下彈反,他的一大堆後續招式派生直接被我中斷
: ,這樣當然也算互動,在我的認知當中,盾戳和鐵王八也是互動,因為你必須要精準掌握體
: 力或是評估傷害是否能夠承擔。
: 我覺得現在這個「純翻滾才是互動」的氛圍非常奇怪,搞得好像其他互動方式就低人一等了
: 一樣,這個不用、那個不用,一步一步把自己逼到絕路,手動開啟Hard Mode,高手這樣玩
: 可能只是想要證明自己與眾不同,或者想要挑戰自我,但不是每個人都是高手啊,為什麼要
: 去模仿這種行為甚至是強加在自己身上呢?
: 遊戲給了這麼多的機制,武器、裝備、法術或是禱告,這些東西本質上就和黃金樹種子、幽
: 影樹庇護一樣,就是為了降低你的通關難度,這些東西都是角色強度成長的一環,不然為什
: 麼總是推薦新手去啜泣半島?因為那裡不僅難度低,而且有好多好東西,光是升級恢復瓶血
: 量的露滴好像就有三個,前期沒有什麼升級血量的情況下喝藥喝一口能夠回滿,這當然是角
: 色成長的一環。
: 還有什麼逃課、輪椅的,這是什麼新世代網路用語嗎?2013年的黑暗靈魂1玩家群體可沒有
: 這種說法,打不過就穿巨人、哈維爾,傷害不足就用黑騎士的鉞、雙手巨劍,煩人的敵人就
: 用正義的弓箭,體型大的敵人直接卡門正義裁決,只要不是用BUG或用修改器打通關,也沒
: 有人會指責你是怎麼通關的,怎麼到現在玩個遊戲指責來指責去的,官方也沒有禁止打米塔
: 恩召喚骨灰或用戰灰啊,怎麼用了反而要被指指點點?