※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言:
: 就我看很多網路文章新聞媒體
: 討論什麼台灣能不能做黑悟空
: 我突然發現一個盲點
: 就是
: 怎麼大家都預設台灣有做出3A的技術啊?
: 然後都是在討論資金還是老闆還是市場或是行銷之類的
: 都沒人想過
: 有沒有可能
: 台灣根本就沒有技術
: 就算有錢有市場
: 也沒有辦法做出來
: 大家討論看看這樣的可能?
3A是指燒大錢(時間+資源)的遊戲, 而不是指高技術的遊戲,
上面很多篇解釋了
只是我要補充一下:
說如果燒了大錢, 卻沒有基本相應的水準,
只會淪為笑柄, 連3A也稱不上
在此基礎上, 來談談你的問題:
台灣可不可能沒技術?
當然可能。甚至可以說這是必然的。
我舉兩個最簡單的名詞, 大概就知道:
"打擊感"
"遊戲節奏"
這些都是玩家時常拿出來談的東西,
若要簡單歸納,
"打擊感" 大概是 "人機互動時的視覺物理真實感、流暢感"
但具體要怎麼做? 什麼地方應該放入動畫? 怎樣的動畫?
時間多長的動畫? 動畫展現時如何處理其他人機操作?
如何避免效果疊加時產生Bug? 效果優先度? ....
這問題沒有標準答案的, 因為每一款遊戲都有他不同的玩法、
設定的目標, 所以這要靠的是經驗的累積。
"遊戲節奏" 也一樣,
簡單歸納是如何安排遊戲的行進速度, 何時起伏、停頓, 難度如何,
才不會讓玩家覺得還沒滿足就結束了,
又或是會疲勞、或是無聊, 或是感到突兀...
但具體要怎麼做? 好比說什麼樣的關卡(任務)適合短,
什麼關卡(任務)可以長? 想要混時間可以在哪邊灌水?
哪邊絕對不能拖沓?
台灣有很多優質的中小型遊戲,
但有沒有3A遊戲中, 這些部份該如何設定、規劃的經驗?
哪些是中小型遊戲跟3A遊戲共通的?
哪些是3A遊戲要改變的、或是必須達到的水準?
這些問題也是沒有標準答案的, 就像一部電影一樣,
導演負責做什麼、好導演有哪些特質,
甚至有教科書可以翻, 但你能全憑教科書當上好導演嗎?
不可能, 因為每一部電影都不一樣。
那跳脫遊戲內容, 光是大型專案管理本身,
就是一種技術了, 一般3A的製作團隊, 三、五十人可能算小了,
破百的並不奇怪, 加上其他協力廠商,
可能有幾百人在開發一款遊戲,
如何讓他們能夠協調工作? 彼此理解互相需求?
還要同時確保時間與預算?
所以製作遊戲跟拍電影確實很接近, 甚至比拍電影還複雜些,
除了畫面效果與聲音要能融合, 遊戲還多了玩家反應,
而這點往往是最難預料的。
你說這些東西是不是技術?
當然是, 技術不是只有遊戲引擎多強、還是多絢麗的美術而已,
上面說的這些, 都是要花長時間去累積經驗, 沒有速成的道路。
好比想做典型傳統的開放世界動作過關3A,
那就必須從小型的開放世界動作過關開始做起,
去積累經驗, 去與玩家社群互動,
就像GTA也是到了4、5代後才是3A,
巫師也不是一登場就是3A
若台灣還在說 "這些3D效果、我們拿UE5也做得出來",
那代表台灣距離能做3A還遠的很,
因為這些事情根本都還沒被考慮到。