※ 引述《leonyang (極度社畜)》之銘言:
: 類魂遊戲近期變成遊戲一個很熱門的分歧了
: 想當初惡魔靈魂剛出來還難到被說糞作……
: 黑魂一也是慢慢發酵變成神作..
: 黑魂成功後近期很多遊戲都標榜類魂,但認真說應該不是刁難玩家就能被稱為魂遊戲吧?
: 我認為幾款比較靠近魂的是
: 1. P的謊言 – 故事碎片化,跟魂一樣優秀的敘事模式,難度也是很高
: https://i.imgur.com/OmbQbDt.png
: 2. 失落之歌 – 義大利類魂新作,歌劇跟文藝復興題材很不錯,且地圖構建跟黑魂一很
: 像,探索感優秀,彈反節奏跟隻狼、血緣靠近,好玩
: https://i.imgur.com/iAOjb12.png
: 3. 九日 – 雖說偏小品,但赤燭說故事的功力也很棒,2D反擊手感也不錯
: https://i.imgur.com/0fXjwuf.png
: 上述三款是我覺得除了黑血狼之外在敘事跟難度節奏上很不錯的類魂作品,但除了上述的
: 優秀作品外,現在市場上更多是充斥著只想刁難玩家的奇怪類魂作品
: 說真的,玩到好的類魂遊戲會很有成就感,但現在市場每款都說自己是類魂我個人是覺得
: 有點太過了,純粹噁心玩家不等於類魂吧?
: 各位怎麼看?
遊戲設計中有個很基礎的理論叫心流理論,
概念很簡單,挑展難度與玩家技巧水平相符時會進入心流狀態,
而要是挑戰高於玩家當下技巧會感到焦慮,
要是玩家的技巧高於挑戰則是會感到無聊。
當然心流的容許範圍其實也因玩家而異,
有些玩家可以越挫越勇,心流的上圍就較高,
甚至同個遊戲玩家自定義的遊戲目標也會影響挑戰性,
比如在一直農的過程中追求最高效率不斷調整,
就有可能將無聊的目標變成有挑戰性的目標,
成就系統設計的好也能起到類似的引導作用。
以最近接觸的絕區零的小遊戲-噬魂犬3,
達到深度依序從100到1000都有獎勵,
可能800或1000的深度會遇到一些瓶頸,
但由於是漸進式的提升,很容易讓挑戰與玩家的技巧相符,
而當達到1000層時,
可能就會注意到達到600層時未死亡的成就獎勵,
由於挑戰1000時已經反覆熟悉過600層前的內容,
可能也差一點就符合該成就,
因此該成就目標就也很容易能引導進入玩家進入心流,
然後經由達成該成就,也順道取得靠積分加命的成就,
最終引導玩家剩餘累積積分達到6命的最終成就。
這就屬於同一個遊戲框架內,
經由成就系統不斷引導玩家進行更高難度的挑戰的設計。
當然反過來說,中間要是有個節點的成就挑戰性太高,
玩家可能就會放棄後續的成就挑戰。
以噬魂犬3而言,能到深度600的大概就會繼續往後挑戰,
反之,要是無法突破600的後面大概也都會放棄,
當然這應該也是因玩家而異的。
難度設計上其實也是同理。
實際上自稱魂系玩家的追求的應該也不是單純的難,
但怎麼定義類魂系遊戲,以及類魂系玩家又是另一個問題了。