Re: [閒聊] 新擊回

作者: sujner (紙與蠟筆)   2014-07-16 14:14:56
※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/13421592048#2
: Grimiku解釋新擊回:
: 擊回以攻擊施展次數為基本計數單位,要有擊中敵人的攻擊才算數
: 因為以施展次數來計算,因此不去計算擊中多少敵人
: 導引技則是持續獲得部份比例的擊回量
: 未來PTR將會倍增裝備擊回,而巔峰擊回也會增加50%
: 以上仍需要微調,尤其是針對大量怪物或者怪物反傷
: 改動的核心理念,主要是能讓你面對王及菁英時,能持續穩定地獲得治療。擊回被改為要
: 有施展動畫的招式才有效,因此,比如霸氣無雙或冰霜新星,是不會觸發擊回的。理由是
: 因為無施展動畫的招式,可和其它招式同時發動,為避免造成雙倍擊回,因此不計入。
: 以上改變,會讓你使用AOE技對付少數敵人時,能有效從擊回獲得治療,同時也讓擊回和
: 擊中係數的系統脫勾,脫勾的好處是我們可以讓傳奇的觸發係數更為大方,而不用怕破壞
: 平衡。
紅字部份似乎才是這次修改的最大重點...
這能將攻擊與防禦互相分離,在平衡上也會比較好調整
例如以旋風斬來說:
觸發係數0.13
BZ當時的考量可能是
如果只想提昇傷害面
那係數調高,除了傳奇技能觸發更頻繁外,多段tick也會造成回血增高
也就是改一個係數,旋風斬不管防禦或傷害面都因而提昇,競爭力也會大幅上升
兩方面平衡都要考量,會很麻煩
現在將兩者脫勾
可以只考量傷害面的平衡
不會因傷害提昇造成防禦面的平衡變動
以整體來說這樣分離是不錯的
BZ將擊回改成以攻擊次數計算,也能簡化防禦面的平衡
雖然是個便宜行事的作法(個人是認為擊回有另外的係數表更好)
至於擊回...還有很多問題
BZ如果不夠大方,還是只能當個廢屬...

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