: 如果我「在blender中」想做到以下事情 :
: 1.想把吉祥物的眼睛(圓片狀)固定在吉祥物的臉部 的特定部位(眼洞凹槽)
: 但是不combine兩者。
: 或是
: 2.如果我想把一個衣服扣子 釘在衣服geometry的「特定一個面」上
: 但是扣子還是扣子,不會跟著衣服變形... (所以不考慮combine兩個geometry)
: 我該用甚麼功能或工具才能做到這件事呢?
: 推 losepacific: 那Vertex Parent呢?先選紐扣再選衣服,進入編輯模式 07/02 04:08
: → losepacific: 然後選衣服上的三個點,Ctrl+P,這樣鈕扣就會跟著三 07/02 04:09
: → losepacific: 點構成的面跑了,那三點不一定要相連,隨意三點均可 07/02 04:10
有一個新的問題 : 輸出成fbx檔案的問題
請問這種用vertex parent處理過的物件 (扣子 用vertex parent黏在衣服上)
要怎樣才能做到 輸出成fbx時 也維持一樣attach在衣服上的狀態呢?
之前試著連同constraint輸出但似乎失敗了。
maya裡面可以使用一些bake animation的方式把物體(扣子)在空間中的運動烘焙起來
這樣之後刪掉constraint也沒關係。
請問blender要怎樣才能做到類似的事情...? (google了一下有點沒頭緒)
感謝高手回答!