Re: [討論] 蘇聯曾研究將任何事由計算機做決策

作者: fw190a (las)   2024-04-28 14:19:11
老實說這串蠻有興趣但又大到很煩,不敢輕易碰觸,
隨便找個點切入好了。
※ 引述《plamc (普蘭可)》之銘言:
: 純計畫經濟是「不以」(根本沒有)價格資訊
: : 但計劃經濟本身就不是為了創造最大貨幣計價產值,本身只是為了分配資源
: : (市場經濟最終也是為了最佳分配資源,只是他是透過交易來最佳化,
: 我這邊舉一個半計畫經濟下就會發生的事
: 那就是彼得杜拉克生前最後說的,他去中國看到西安腳踏車廠每年生產無數腳踏車
: 然後根本沒人要騎(因為比捷安特又貴又爛),所以做完直接堆倉庫,變成實質垃圾
: 可是因為國企,不會倒閉,還在會計上把垃圾寫為資產...
: 好,如果這腳踏車廠把腳踏車拿出來賣,就會發現被迫要比捷安特賣便宜一半之類的
: 所以馬上就會發現賣一台虧一台,立刻停止浪費無用的資源在上面
: 這就是我們說的市場最佳化分配資源
: 如果是]完全沒有市場價格的完全計劃經濟體系,不管是人腦還電腦來管理
其實到底是要多純,蘇聯最嚴格計畫經濟時期,
人民是沒有錢的嗎?
只是可能物品是由官方標價,然後看民眾用腳投票,
覺得划算的就會排起隊,不划算的就會堆爛貨。
計畫經濟雖然是這麼個概念,但能夠混和人腦的地方有很多,
都加入這整個系統中,才製造加倍複雜性,
所以其實要談,需要從源頭到結尾都解析經濟體系,
然後從中解析哪些已經可以被科技取代,哪些人腦還很重要。
人腦的部分就牽扯到最麻煩的問題,就是你可以用人腦去想,
但人腦要誠實反映需求,需要整個立場上的設定,
人腦要設定理解更複雜問題,需要背後整套價值觀體系與科學概念,
這些才是龐大工程。
這其實就是個,真實生態系觀察一個系統能不能運轉,
跟透過虛擬建構一個模擬生態系的差別,
真實生態系會有細小到不能運算的東西作為背後規則的來源,
而這些規則甚至虛擬的世界都還不一定寫得出來。
但回頭說下,
蘇聯狀態下如果引入電腦體系管理,
他確實能消滅整個生產組織端傳遞速度和資訊統合的問題,
而且只要這個反應速度提升,
生產爛貨堆積的問題也會消失,
因為可以很快觀察到堆積並直接調整整個生產需求。
這是基礎層面能改進的。
(其實只要想想現實中,那些叫貨叫料的需求也是人腦現場判斷的,
就知道其中沒有多高深,頂多就是靠經驗+試誤,
而且肯定有很多在嘗試把這個決策更加電腦化)
這套體系下真正的問題在於,要怎麼容納創新與改進,
可能會需要有人原初寫一套鼓勵容許創新的部分,
但這有可能被人類利用,找到欺騙電腦或配套審核系統的東西,
然後人類的一些跟風流行喜好的東西,
在這系統下可能被過度抑制或放大。
還有這套體系跟國家試圖把握的權力會如何影響衝突,都是額外問題的端點
題外話是大家有玩過anno系列嗎?XD
或者一些要管理生產物資物流的策略模擬,
我覺得深入玩過應該能理解,有些表面上依賴人腦決策的,
其實交給電腦能更好,只是遊戲為了樂趣把這些留給人腦。
作者: joh (30分滅一國的匈奴)   2024-04-28 14:39:00
乾脆玩虛擬人生好了,以前超愛玩...
作者: fw190a (las)   2024-04-28 15:39:00
那個還真是有點古老的回憶XD 那款我家人比我玩得更熱衷
作者: saltlake (SaltLake)   2024-04-28 20:14:00
生產爛貨堆積 <- 指啥?產品設計不符市場需求還是製造爛?

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