Re: [閒聊] SEGA 32X

作者: kojiro0531 ( )   2014-12-05 11:03:46
其實之前在巴哈跟一個網友"討論"時有講到SEGA的策略這部分
SEGA在SS之前犯了一個很嚴重的錯誤(甚至是DC前期,可惜無力回天)
也就是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題
在仔細觀察一下,在2000年之前的遊戲主機,都有一種
AC尊、CONSOLE低的趨勢,因為硬體的不成熟和軟硬體技術成長相對快速
讓可以以暴力資源投入大量金錢的AC基板成為一種頂端的存在
主機跟AC基板拉的比較近真的要說是DC/PS2/GC世代了
之前沒有可以互換的基板?有!!很多,但是廠商都面臨了幾個窘境
1.因為廠商投入相當大的暴力資源在基板上,規格固定的互換基板一下子就相對落後了
(往2000年前看的家用互換基板,其實汰換率都很高)
2.那個"追求畫面年代"對移植這件事情,很嚴格,幾乎所有的焦點都在上面
這個狀況到了PS2的時期,幾乎也都在比較,以我要講"開發取向的遊戲"
當年只有幾個特別有主機(基板)開發商關照的廠商(如NAMCO)或是基板開發商(SEGA)
能夠在硬體操作上比較熟,做出比較偷雞的移植
來現在的跨平台遊戲來比,SF4、DOA5或是VF5FS,比較少人注意畫面
而是注意遊戲判定是否都一致。
上面前言有點說得太多了,拉回主題,為什麼我說是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題
當時SS快要潰敗的時候,有一則聲音是:如果SS像是MODEL2基板一樣強,就不會輸了
可惜如果這樣的深鐵SEGA粉,都不得不面對一個事實:
「有史以來經營得最好的3D泛用基板NAOMI,還是救不了SEGA的家用市場」
讓我們回頭來看看「SS如果像是MODEL2一樣強」就可以回天這個言論是否可行?
MODEL2上面,扣除掉版號不一樣的,約莫有31款(詳細數字不太記得了)
款款經典,但是AC有他先天上取向不同,就是(每次)遊戲時間短、黏度高、對戰合作性強
(這也就是為什麼AC中,橫向過關、STG式微,因為遊戲時間太長,店家很難回本)
那要用31款遊戲撐起一個平台?而且類型都差不多?
太難了,真的太難了!!DC(NAOMI)都辦不到,更何況是SS,因為家用要的是廣泛題材
這就是為什麼當初主機是主打可以移植AC的主機廠商都經營不下去的原因
當然,還有一個原因就是大家討論的比較兇的,廠商技術和開發工具(難易)的原因
很可惜的是,可以看出硬體開發廠和其支援廠對於封閉硬體的熟悉度還是較高
看看MODEL2上沒有SEGA技術支援的遊戲跟當初傳說有AM2奧援的DOA,就知道水準的差別
光從SEGA對於第三廠的奧援來講,就很容易看出SEGA是一個軟體開發商在與其對抗
而沒有拉到相當廣泛的好作品抬轎
好,講結論!!怕冷開不了冰箱、怕熱進不了廚房
不是XDDD
如果當初SEGA在主機平台上的策略
是以開發家用為主、移植AC為輔,我想當年要延續MD的榮光是很有可能的
當然這是事後諸葛
作者: RuinAngel (左)   2014-12-05 11:59:00
當年SEGA在AC上的成就跟突破性都超強,打著把AC搬回家玩也是很合理的行銷啦,當然結果是搬回家但都縮水縮水但一樣好玩也還有救但有些移植就純粹悲劇...說回MD,其實MD以次世代機對決FC打成這樣,以技術面來看其實有點悲慘,當然如果是看財報應該不會難過XD現代AC移植家機或是PC基本上畫面已經是低標而不是要求頂多有某些特別的特效無法完美在不同平台上重現不過2000以前若用遊戲/基板比的話基板汰換率有很高嗎?
作者: hitsukix (胖胖)   2014-12-05 12:21:00
AC跟家機當時技術差有點大 消費者期待落差太大了
作者: kojiro0531 ( )   2014-12-05 12:56:00
MVS算是家庭業務互換的一個異數,因為平常人也買不起他的家庭用版本..很不親民啊其實,光碟用又是搞笑
作者: jeff0811 (jeff)   2014-12-05 13:04:00
如果這些討論是馬後砲,那我也沒來這看板的價值了
作者: hitsukix (胖胖)   2014-12-05 13:07:00
我印象裡攻擊性那麼強的都是哈哈哈XDDDD
作者: tahohoe (勇往直前)   2014-12-05 13:17:00
樓上 其實我很想噓你 別人一篇文章好好的 你是來亂沙小?自以為是的年輕__宅...
作者: protect6090 (山茶花)   2014-12-05 13:20:00
我覺得人家也沒酸的意思,反應何必這麼大= =:
作者: hitsukix (胖胖)   2014-12-05 13:39:00
咦 某人的推文全修掉了
作者: qazxswptt (...)   2014-12-05 14:06:00
是我要求的 我剛說的有前後文的關係 舉例也是根據前篇所提的 所以樓上有些朋友只看這篇會誤會 以為我是來亂這點是我不對 所以我請求板大刪除 樓上機位朋友抱歉我想說的 不是你們單這篇看到的那個意思 抱歉
作者: RuinAngel (左)   2014-12-05 14:36:00
我漏看了「家用互換」基板,我想說那年代AC基板一片用超久超多遊戲比比皆是....XD
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2014-12-05 15:09:00
SEGA其實一直以來都是以AC為主 家用機是副業...但是在DC死亡後又碰上AC大蕭條 那時真的只能說慘結果就這樣被搞成完全賺錢取向 以前那種創意無限的匡體設計就這麼一去不復返
作者: hitsukix (胖胖)   2014-12-05 16:43:00
有關ac的可以看日劇「no con kid」 少數講電玩的日劇
作者: remina (南瓜太郎)   2014-12-05 19:22:00
推SEGA主機最終型態 http://goo.gl/LPT61F
作者: RuinAngel (左)   2014-12-06 00:10:00
與其說是基板的改款,不如說是基板本身入門門檻不高有資源的電子廠商看好賺都想來試個水溫,加入者眾悲劇者眾XD結果就跟家機一樣,基板本身好用與否固然有影響,上面沒搭載到受歡迎的遊戲大眾沒聽過就掰的一大堆...
作者: kojiro0531 ( )   2014-12-06 01:26:00
Wow 基板門檻不高的論述我第一次聽到,因為基板廠來來去去都那幾家,有興趣你也可以開串我們另外討論
作者: tint (璇月)   2014-12-06 02:14:00
SEGA當年的MODEL2和MODEL3都很威的 尤其是MODEL3很變態
作者: kojiro0531 ( )   2014-12-06 02:28:00
價錢跟重量也很威...尤其MODEL3現在美品還是
作者: waldfantasy (Kira)   2014-12-06 08:10:00
主打可以移植AC的主機廠商,SNK算是奇蹟
作者: RuinAngel (左)   2014-12-06 09:06:00
我看AC基本扣掉知名遊戲廠商以外推出過的超多啊難道其實門檻滿高的大家都是硬著頭皮推一個試試水溫?門檻是我以數量的推測,沒有實際依據,若有錯誤我道歉
作者: kojiro0531 ( )   2014-12-06 15:20:00
討論何需道歉呢?歐美的基板廠我不熟,如果單就日本的來說,來來去去可以成一系列的可能十家左右,扣掉撿人家尾單貨來當自己家的(架構相同)就更少了。我覺得那時後要自己搞定軟硬體和開發工具,才是眾遊戲廠沒都依附在別人家的主因(開發環境封閉)當然我這是只以我熟的日本基板廠數量為主,大家可以多討論
作者: RuinAngel (左)   2014-12-06 16:17:00
如果訊息是錯誤的當然要澄清啦。我原本是想說兩千年以前基板大多是特化CPU跟Chip,這只是金錢下單的問題,PCB的部分可說是隨便一家電子廠都可以搞定,大廠基板外包生產也不是什麼新聞,但遊戲就不是隨便一家電子廠都弄得出來XD
作者: tinyfan (小風扇)   2014-12-07 17:49:00
以前SEGA是不是得罪很多console的軟體廠商啊?因為在ARCADE市場把他們打得亂七八糟?
作者: rogerkidd (心を開いで)   2014-12-07 18:08:00
我覺得跟ARCADE無關吧 單純就是經營策略問題加上SS的失敗 導致其他3廠不敢壓寶在DC上而ARCADE跟SEGA有競爭關係的 也只有KONAMI比較少在SEGASS跟DC上出作品 比較常見的CAPCOM跟 TAITO 記得是沒有刻意的減少在SEGA系主機出作品 至於NAMCO SS時代可能因為競爭對手PS用的架構跟自己的ACRCADE互換 所以就沒在SS上有作品 至於DC雖然作品也不多 但劍魂可是誠意十足的一款移植作啊
作者: pesonk (清水阿肥)   2014-12-09 19:12:00
當時的主流是大容量CG的RPG,SEGA偏偏把重心搞在移植機台PS隨便一套知名作品,賣的回收效益率都能打槍情況有點類似現今的日式與非日式遊戲,弄個大作生很久,花很多錢,結果不到一百萬套根本回收不了什麼老是在靠杯家機已死,結果GTA5光PS3+XBOX就賣了三千多萬套技術擺脫不了窠臼,吸引不了新血,舊客戶也不吃這套至於SS,我覺得是經營的問題SEGA對待第三廠商太機掰,商戰面對PS的力推,毫無應對力基本上是被打矇了,沒有分析玩家的興趣點當時高中生我還不明瞭,出社會工作十幾年以後,有了點體悟從外看來,是江河日下崩潰式的敗局,但身在局中,你完全感覺不到任何東西你會以你最熟悉的方式下最重大的賭注最明顯的氣氛,就是商湯專務與三四郎,無知當有趣大作文章我是要看遊戲好不好玩,你抱著櫻在地上滾來滾去有個鳥用?SS雖然一開始說大賣,但是當時更多人等的是N64等到N64沒戲了,PS又把焦點奪走。接著力推冒險奇譚被打槍DC時代,捧個類似Bio的,製作精良,畫面不錯,看似有起色結果發售後,玩家發現打敵人一槍,敵人會閃爍狀態,無敵市場就崩潰了硬體根本不是問題,重點是遊戲本身與家機趨勢合不合
作者: hitsukix (胖胖)   2014-12-09 21:09:00
冒險奇譚當時在SS雜誌上篇幅真的很大
作者: RuinAngel (左)   2014-12-10 20:27:00
其實也不錯玩啦,但對廠商這麼差開發難度又這麼不友善上面的遊戲量輸給PS真的是剛好而已XD

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