[情報] Falcom社長訪談:40年初心不改

作者: kuluma (墨駒)   2021-08-04 14:43:34
Falcom 社長近藤季洋訪談:40 年初心不改
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Game Informer Game Informer 作者:Kimberley Wallace
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日本 Falcom 株式會社成立於 1981 年,在現役的遊戲公司裡可以算得上是老字輩了。這個有著 40 年歷史的公司是 ARPG 的開創者,也是 JRPG 和日本 PC 遊戲圈重要的塑造者。如今,Falcom 最為出名的當屬《伊蘇》和《軌跡》系列。雖然 Falcom 近些年才在西方闖出名頭,但他們在日本一直有著很好的聲譽,常常與 Square Enix 一同被視為最有影響力、最為傑出的 RPG 開發商。為紀念成立 40 週年,我們採訪了 Falcom 社長近藤季洋,與他一同回憶這段光輝的歷史。
近藤季洋
Falcom 的根基來自 PC 遊戲,甚至社名都與電腦有關。創始人加藤正幸在命名時參考了《星球大戰》的「千年隼號」,但把「隼」(Falcon)中的「con」換成了「電腦」(computer)中的「com」,以此來凸顯對電腦遊戲的專注。Falcom 開發的第一部遊戲《帕諾拉馬島》於 1983 年上市。它的製作人木屋善夫後來又製作了 Falcom 影響深遠的《屠龍劍》(Dragon Slayer)和《撼天神塔》(Brandish)系列。
當被問及公司最突出的成就時,近藤回憶起了 1984 年發售的《屠龍劍》。這個俯視角冒險遊戲被視為 ARPG 的鼻祖,有著實時戰鬥、遊戲內地圖,以及資源管理系統。它還首創了基於道具的解謎,成為了《塞爾達傳說》的靈感來源。
近藤表示:「《屠龍劍》是我們第一個熱門作品,在日本業界,它依然被看作一次重大成就,我認為它也決定了 Falcom 日後的發展方向,現在的我們擅長於打造幻想世界和 RPG 遊戲。」
《屠龍劍》被視為 ARPG 的鼻祖
其續作《屠龍劍 2:迷城國度》同樣受到玩家追捧,賣出了超過 40 萬份,創下日本 PC 遊戲銷量新高。
兩年之後,Faclom 於 1987 年推出了《伊蘇 1:失落的伊蘇古國》。《伊蘇》後來成為了 Falcom 的旗艦系列之一,並且它的傳承至今仍沒有斷絕,先後推出了九部正統作品以及若干部重製版。
Falcom 另外一個招牌系列《英雄傳說》緊隨其後,作為《屠龍劍》系列新作於 1989 年推出。最初兩部《英雄傳說》的標題都有著「屠龍劍」的字樣,直到「卡卡布三部曲」(3~5)才正式獨立。而《英雄傳說》又在 2004 年派生出了「軌跡」這個子系列,最終形成了今天這個龐大又相互關聯的系列。
初代《英雄傳說》還可以看到「Dragon Slayer」的字樣。
近藤表示,包括他自己在內,大部分員工在加入公司前就十分看重 Falcom 的遊戲,但在參與開發之後,他們有了新的認識,愈發能意識到它們的獨特之處。近藤解釋說:「就《伊蘇》而言,它的動作部分就像是擠塑料包裝上的氣泡一樣,讓人欲罷不能,它的美術設計也為背景設定營造出了史詩感。而在《英雄傳說》系列中,我非常喜歡創造一個好故事。」
由於這兩個招牌系列都有著數十年歷史,開發團隊不僅要致力於傳承經典,還要讓它們能夠跟得上時代。近藤說,出於這個原因,2004 年的《空之軌跡》在他心目中永遠有著特殊的位置,並表示《空之軌跡》對他和許多員工而言都是「有著開創性意義的作品」,因為它代表 Falcom 走進了新的時代。「在開發這個系列時,我們會非常小心,保證它不會偏離太多,並加入符合時代的挑戰,」近藤說道,「如果不能加入創新,就不能像現在這樣脫穎而出。」
《閃之軌跡 4》
近藤在 2007 年接過社長一職的時候,也正是這麼做的:他決定將市場擴展到主機的世界。近藤說:「我就任社長後,把重心從 PC 轉移到了主機上,這對我來說是個重大事件,相比過去,我認為公司做遊戲的思路更加靈活了。」
這是一個紮根於 PC 遊戲的公司,早已習慣了 PC 開發,因此對他們而言這是一個巨大的變化,但近藤表示這是一個必要的改變。「這種轉變的起因是,商店裡留給 PC 遊戲的面積開始萎縮,經銷商告訴我們,他們沒法像以前那樣下訂單了,」近藤解釋道,「數字版發行還沒有現在這麼發達,所以我們能做的選擇之一,就是進入主機市場。」
《伊蘇 9》Switch 典藏版
這讓 Falcom 擴展了受眾的覆蓋面,也讓他們有了新的開發理念。「我認為,在向主機遊戲轉型的過程中,遊戲機制和畫面都更加靈活了,也更容易理解了,」近藤說,「《英雄傳說:零之軌跡》讓我們敲定了這個方向。在 PC 年代,我們的遊戲很有可能是專門為日本 Falcom 的粉絲設計的。」
自成立以來,Falcom 一直都是個小公司。近藤認為,公司的成功源於最初確立的核心價值觀:「我認為,這是因為我們一直在推出符合玩家期待的遊戲。我們的遊戲不一定有最先進的技術,但人們對遊戲內容有著很高的評價。我們的創始人喜歡說,『要把東西做對了』,『不要花太多時間』,『不要偷工減料』,這是我們依然堅信的理念。」
《伊蘇 8》
正是這樣的價值觀使得 Falcom 脫穎而出,粉絲們常常會提到這家公司的 RPG 非常注重細節,比如說會有一些前作的彩蛋。更好的例子則是「軌跡」系列的 NPC,他們不會日復一日不停地重複同一段台詞,而是有著各自的故事線。「在 Falcom,我們有這麼一個說法:『在試圖用錢解決問題之前,先試著用腦子解決』,」近藤說,「換句話說,就是我們非常看重創意的創作與完善。」
Falcom 也並不打算放緩腳步,尤其是在深受玩家喜愛的「軌跡」系列方面。Falcom 的 40 週年紀念直播上宣佈了《零之軌跡》《碧之軌跡》《創之軌跡》《那由多之軌跡》都會在歐美發行。
《碧之軌跡》
近藤表示,他對未來非常興奮,並認為工作室有著多樣的人才,可以讓作品保持有趣。「和我同一個時間加入公司的老員工裡,很多人都是因為早年的《伊蘇》和卡卡布三部曲而加入的,現在他們都在負責《伊蘇》和『軌跡』系列,」近藤介紹說,「而年輕人們,很多都是衝著《伊蘇 8》和『軌跡』系列來的。我很期待他們會帶來什麼樣的變化,很想看到他們在精進技術的同時,會如何繼承和發揚 Falcom 的風格。當然了,我也會繼續創作,所以我想和他們較較勁,想出些新的創意。我希望這種積極正面的互動也能夠延續下去。」
近藤的記憶
在加入 Falcom 之前,近藤曾經運營過一個 Falcom 愛好者網站,而如今他已經成為了 Falcom 的社長。從管理網站服務器,再到設計遊戲官網,他一步步踏上了成為高管的道路。但他最珍重的記憶,發生在他為《永遠的伊蘇 1》修復 Bug 的時候。過去的遊戲普遍有點兒難。
《伊蘇 1》
「有一次,我把一整天都花在打最終 Boss 上面了,一直到太陽下山了,我都沒有打過,」近藤回憶道,「說實話,我覺得我的技術還行,是高於平均水平的。但我不想告訴開發團隊我打不過,所以我一直打到了深夜。搞得坐在我後面的主管說,『近藤,夠了,讓程序員降低難度。』」
近藤回憶說,這位主管把程序員全都叫了過去,他們全都不同意降低難度,於是這位主管向他們發起挑戰,讓他們自己試一試。「每個人都試了,結果他們也打不過!」近藤說道,「過了一段時間,在嘗試了很多次以後,終於有人打敗了 Boss,大家都同意,可能確實稍微難了一點,於是同意降低難度。即便如此,遊戲發行後還是有許多玩家抱怨難度太高。每當新的一部《伊蘇》進入了調整平衡的階段,我都會想起來這件事。」
作者: vincent8914 (群青)   2021-08-04 18:49:00
笑死 伊蘇1的地板怪真的是很煩
作者: david10ne (大胃汪汪)   2021-08-04 19:48:00
1的地板真的是難度所在稍微翻了一下居然有版本會走進地板洞摔死
作者: shiochris (紫緒)   2021-08-04 20:19:00
所以那個幻都(ry
作者: unname (獨孤無名)   2021-08-04 20:24:00
永遠的伊蘇1最終boss我卡了快1年才贏(1998)
作者: dw7931425 (我不知道)   2021-08-04 20:48:00
講那麼多,何時可以看到結社盟主親自出馬?
作者: wertyorz (落天雪夏)   2021-08-04 21:12:00
我覺得那個是運氣運氣...記得當時還是有打過就是
作者: mtcoat (mtcoat)   2021-08-04 22:34:00
不要偷工減料 欸 那個閃軌可不是這樣呀
作者: adolfal007 (蒼青)   2021-08-05 00:43:00
閃軌沒偷工減料吧閃一做不完切出閃二劇情灌水 劇情有問題但遊戲性本身都是做足的
作者: gxu66 (MapleSnow)   2021-08-05 01:19:00
遊戲性主體還可以啦 騎神戰我打問號就是了
作者: cloudandfree   2021-08-05 02:42:00
我能理解許多人不喜歡閃軌劇情但閃軌那個遊戲性就 RPG 而言絕對稱不上偷工減料
作者: s130350   2021-08-05 08:34:00
閃軌是加太多調味料
作者: AgentZero (特務零)   2021-08-05 15:28:00
閃軌是一碗濃湯加水變成一鍋給你喝 你抗議的話他會說一鍋的量很佛心 業界劇情文字最多 不要太不滿
作者: z07535755951 (葬影)   2021-08-05 20:23:00
東京幻都到底要等多久?
作者: ps99you (I LOVE YOU,XXX)   2021-08-06 00:18:00
如果軌跡系列轉型ARPG成功的話 幻都大概沒機會做了XD
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-08-06 00:54:00
一片拆成兩片再大量灌水,這說是偷工減料也不算錯吧XD
作者: cloudandfree   2021-08-06 01:22:00
不是只有劇本才是工作量啦不過 嗯 閃二整體劇情推進真的少
作者: xyzc123 (xyzc123)   2021-08-06 09:47:00
軌跡很大部分是劇情吸引人而不是遊戲性吧但是閃軌系列的戰鬥真的很好玩,但閃被噴還是註定的
作者: MingSaTi (紅茶/明沙堤)   2021-08-06 10:50:00
閃遊戲性有主要有問題是騎神戰吧~
作者: b52618 (put)   2021-08-06 11:11:00
超級討厭(大部分)的騎神戰
作者: brianhsu (墳墓)   2021-08-06 13:11:00
閃軌拔掉自己配魔法,樂趣差超多
作者: MingSaTi (紅茶/明沙堤)   2021-08-06 13:48:00
配魔法就少一個樂趣,變成熱插拔模式
作者: ga2006484375 (神盾級銅學)   2021-08-06 14:47:00
一點也不覺得配魔法拔掉有什麼不好 被綁迴路真的不好做特化 想想以前到最後不都時空幻= =
作者: MingSaTi (紅茶/明沙堤)   2021-08-06 15:43:00
我覺得主要是以前三個高階屬性不吃有效率且傷害也不錯零碧是某些地方來一下,創直接整路都是了….
作者: ga2006484375 (神盾級銅學)   2021-08-06 16:39:00
就拿最有感的力天使加農來講(緋紅光線) 湊那15火有多少是適合魔法的迴路 主迴路沒送火屬很痛苦湊魔法很簡單啦 但是有些根本沒辦法湊得漂亮
作者: gxu66 (MapleSnow)   2021-08-06 17:49:00
配魔法勢必得拔啦 閃一堆人隊友又整天在那邊換來換去還得配魔法的話 整天在那邊配就飽了
作者: MingSaTi (紅茶/明沙堤)   2021-08-06 21:57:00
直接配到哭
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-08-07 11:35:00
如果能記憶之前的配置就可以省去很多麻煩
作者: windr (天河銀明)   2021-08-09 15:02:00
創軌換線我換回路晶片就換到很煩,真霸道、真冥皇、古代魔法晶片數量有限大家輪著用的阿等到在夢幻迴廊刷資源到每條線都能各自配置都已經是大後期

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