※ 引述《StupidGaGa (笨嘎嘎)》之銘言:
最近在跟日本人做案子
看到這篇,真是心有戚戚焉啊...
台灣的程式跟企劃雖然常常拌嘴吵架
但是真的殺到不留情面的很少
吵完後,多半都會各退一步幫對方想想
日本人就不是了
除了比較會在背後來陰的跟推責任之外
一切照規矩辨事
依你下面的例子
我來說說我遇到的日本人會怎麼處理
: 01. 好的企劃又怎樣,程式一句不行、不能、不想、以前就是這樣了直接打槍。
他們會直接EMail告知案子的實際負責人(不是製作人,因為製作人的位階很高)
程式、美術的大頭以及PM,順便cc給那個程式。
如果負責人(通常是總監)覺得這功能有必要性,而且辨得到
你就會看到程式被人釘上天...
: 個人常遇到的就是,需求有了,寫出來了,一切如同機械錶一樣的完美運作,
: 然後就會有新的需求進來,當然,上頭會希望你在「原本的架構上面新增功能」,
: 這時就陷入了地獄的無限迴圈,
: 新需求>改程式>新需求>改程式>…,程式不穩定,BUG一堆。
: 實務上「需求一直在變化」,
需求是需要被管理的
日本人管理需求的方式就是「仕樣書」,也就是企劃書
他們寫的企劃書非常完整,不但完成度極高還非常容易閱讀
就像是在看一本遊戲攻略書,裡面附上各種設定及計算式
最重要的是,每項功能及需求都有寫上他的目的以及要達成的成效
當遊戲上市後,該功能是否如預期達成它的功效(玩家的評價)
都是這位企劃考績的評比
一份企劃書在交給程式、美術之前
除了要通過其它企劃人員全部讚同之外
還需要總監的認可
聽說文字寫的太多或內容過多、圖片說明太少
不夠清楚有條理、無法讓人感到有趣、規劃的功能不符合目的…等等
都會被退回重寫
一但仕樣書交給程式、美術、音樂後
除非製作人要求修改,否則是不能變更的
企劃想要變更,必須向總監提出報告跟說明
再由總監向製作人及PM說明要變更的部份
經過同意之後,才能向程式、美術要求更改
PM會向財務、老闆說明仕樣變更後影響的時程及預算
萬一影響太大,製作人跟總監就科科了
也因為企劃書如此的重要
一年的案子,大概會有半年的時間讓企劃去生企劃書
前半年只有少數的程式及美術陪企劃去做一些Demo或是prototype
後半年才開始投入大量的人力去製作
一些已知的美術部份,在前期也會先外包出去
: 身為一個程式,我知道需求會變,
: 我不會說「計畫趕不上變化」,而是要「變化也是在計畫之內」,
在台灣,程式要保留彈性去符合變化
在日本,企劃必須要把變化在納入企劃書之中
: 02. 製作人一句要、不要、不然你想怎樣完全沒有要溝通的意思。
是
在日本,製作人就是神!!(無誤)
一切他說了算,因為他要為遊戲負上全責
萬一遊戲賣的很糟
好一點是被冷凍,慘的是直接開除
落魄的製作人有多慘,就不多說了
: 常常上頭有了突發奇想說要加某些功能,
: 評估後可行,但是所需時間太長,然後上頭就說不要…
: 或者改完後,客戶覺得難用,又改回之前的…
因為在台灣,你很少看到上層因為這樣而受到什麼處罰
最多被老闆叫進房間狗幹一頓就沒事了
在日本,出大包一次就被降職並不希奇
而且很難爬回去,就像半澤直樹裡面的近藤
所以他們推責任的功力真的超強,愈高層愈強...
也因此,他們工作壓力很大,對於工作也很認真
相較之下,台灣真的是自由輕鬆多了,但是工時超長= =