有人剛剛水球問我為什麼我認為企劃跟美術會受到衝擊比較大?
是不是因為我認為這兩個技術性低?
其實不是的,這兩個跟程式有個最根本不同的地方是
「這是需要實績跟作品集的工作」
並不是說程式就不需要這個,但是程式比較容易從很多眉眉角角去prove自己
程式要是履歷實績有一條「幫google寫過搜尋引擎演算法」那當然是也是無敵加分
很多東西,比方說要你當場設計一個某系統的架構,
幾筆UML加上幾個問題馬上就可以讓人知道你這方面有料沒料
而業界「幾年」也是一個別人會不會詢問挖角你的entrance criteria.
但是美術企劃這點是吃虧點的,你要讓人跨國挖你,你可能至少要讓挖角者說得出
「噢他是某某某超級大作的數值設定」「他是某某某的美術」
這個都要依附在一個已經出版的,查的到的實績上
人家不可能去查你「噢你參與了30個未出版的prototype,是某個系統的設定」
所以就沒有「看」的到你的機會。
台灣這點舞台太小,這問題扼殺了不少本可以振翅高飛的美術企劃。
跨國挖角請人甚至國際公司內轉,都是需要付出遠比當地人才更高的成本
所以這個entrance criteria就顯得特別重要
對於國內這方面的遊戲從業人員,服貿給的影響我認為是悲觀的。
也許因為我接觸的可能不夠廣也不夠深,這說法有疏漏的地方
也請從業人員說說自己的看法