遊戲企劃真是個包羅萬象的名詞..
以下這些職位都被稱作「遊戲企劃」,你想當的企劃到底是哪種?
1. Producer
除非你天縱英才又有一堆意氣相挺的好友,或你就是出錢的老闆
凡人別想一開始就走這條路
成功機會大概一萬分之一吧
2. Level Designer/Scripter
主要的工作就是在已經建立好的framework和pipeline底下努力生產
和流水線工人差不多,重複性相當高的位置
工作內容就是Programmer不想作、Artist也不想作的工作
新人Programmer和Artist有時侯也會被丟進這個職位磨練
3. Game mechanics Designer/System Designer
最多「我想當企劃」的人心目中認為的企劃工作
設計遊戲的玩法,負責生產idea
偏偏這其實是大家都會作的事,Programmer會作Artist也會作
只要是愛玩遊戲的人或多或少都能生幾個點子
好遊戲都是從一大堆點子去蕪存菁後得到最後的樣子
問題是這工作「非常需要實作能力」
因為很重要所以要再說一遍
Game mechanics Designer「非常需要實作能力」
要嘛是Programmer兼差作
要嘛是Artist用專門生產Prototype的工具作
再不然就是有indie gamer經驗的人自己作
或著在業界credit爆表了,出張嘴就會有人實作
總之,不會是給新人作
4. Executive producer/Project manager/Producer assistant
通稱為「老大底下打雜的」
工作內容就是一切本來是老大要作,但是他沒時間作的事
跟到很罩的Producer是累積credit的好機會
但是國內「很罩的Producer」可能不到二十人
跟到不罩的,就是夾心餅乾,整天看各部門踢皮球就飽了
※ 引述《aaagbasm (齊)》之銘言:
: 各位前輩你們好,小弟即將退伍,希望能成為一為遊戲企劃,有些問題希望前輩給一些建意
: 1.進入職場前,上一些專為遊戲企劃的課程是否對就業及工作後有實質幫助(資策會、學程)
最令人訝異的是,上述四種工作需要的人才差異甚大
資策會和學校卻是「通通都教」,都歸類成「遊戲企劃」
結果教出一堆每一種東西都沾一點,但是和現實天差地遠的理論家
: 2.關於第一份工作的選擇,小弟沒有特別傾向某類型的遊戲,只希望可以學到比較多東西,加班不是到睡眠不足都可以接受,薪水也隨遇而安,第一份工作該怎麼找比較好?
Programmer/Artist選一條路走
上面四條路
1和3不可能給新人作
4要跟到好Producer根本是賭運氣
只剩下2
有心培養人才的公司
既使是2也會傾向找Programmer或Artist來作,比較少找沒有專長的人作
: 3.找工作前如果能完成幾個自己的企劃是否對找工作有幫助
沒有實作能力的企劃都是空的
五天就能寫一份,誰都會寫,對找工作沒啥幫助
作者:
youtien (恆萃工坊)
2014-07-17 06:03:00入場券和解答就是「實作」。台灣教育不鼓勵、不重視實作,所以如果你會實作、有實作、懂實作,你就相對容易出頭。
作者:
enthos (影斯作業系統)
2014-07-17 10:10:00我覺得"完成企劃"==做出遊戲的Demo
@enthos: 我倒不是這麼認為...畢竟每領域專長不同我是覺得你最少要很清楚的跟人講做什麼跟怎麼做我拿我之前用的例子好了做企劃應該要像規劃九份一日遊 而非口上講明天去日本
沒有實作能力的人要怎麼很清楚的跟人講作什麼和怎麼作..簡單的說你不會寫程式,Programmer一句辦不到就把你的「怎麼做」打槍了,你至少要會寫程式才能反駁他吧..另外缺乏實作能力的人,在「怎麼樣才辦到XXX」這種問題上通常很難提出最佳假,因為缺乏得出最佳解的背景知識
這讓我想起本版以前很夯 8企劃沒有程式的專案....喔喔回翻了一下 4企劃...不知道他們現在順不順利._.
@holy: 要合作. 程式人員總不會毫無原因的打槍
作者:
SEGAPSO (Dn)
2014-07-19 08:05:00程式立場,企劃通常會在細部設定,有些邏輯上的衝突交情好就是私下溝通解決,反之就是公開場合打槍~
作者:
y3k (激流を制するは静水)
2014-07-19 09:25:00企劃至少要懂一點程式的概念 你可以不用處理API或演算上的問題但是你要能理解整個程式運作的基本架構 至少你看著別人的作品時可以有點概念說"喔這個功能大概是怎麼動的" 這樣和程式討論哪邊要做哪邊不做就不會遇上障礙