N大講得很棒,
我就來講個實際的真實經典例子,
來給大家評論倒底"上課"有沒有用,
我呢,
曾經在學校學過一門課,叫做"使用者研究",
我想,大家的分類,應該會把這門課分在"企劃類"沒錯吧?
"使用者研究"在教什麼呢?
教怎麼讓使用者使用產品更為順利,
這是很大的一門學問,
例如我們需要去了解一些研究方法,
像做問卷,或觀察,或儀器來了解使用者有那些行為,
我們也要去建立一些觀念,
像心智負擔的問題,
因為使用者在用任何東西都是要學習的,
包括打電動,任何人要會電動前,
一定要先花時間學會怎麼打那個電動,
因此讓使用者學習的時間減少,
這很重要,
此外,我們不能說"我覺得",
下結論時,要有憑有據,
絕不能把自身的想法當成所有人的想法,
例如我喜歡LOL的介面,我就認為大部份的人都喜歡LOL的介面,
這樣講不行,
我們一定要找資料,或做調查去了解什麼族群的玩家有多少%的人,
能接受LOL介面的程度為何,原因又是什麼,
要詳細了解到這樣的程度,
而這門使用者研究的課,
也不是只能用在遊戲上,
也可以用在應用程式,或網頁那些,
我們也試著將我們所學用在遊戲中,
例如會試著做出一款能讓玩家在5分鐘內就能學會怎麼玩的小遊戲,
而不需要旁人去講解太多,
OK,那這堂課在業界有用嗎?
請大家摸著良心想5秒鐘就好,
5秒想好後,
好,我現在就講我的答案,
在我進過業界後,
我可以大聲說,
這堂課在"業界"沒有用!
為什麼呢?
因為主管呀,或老鳥呀,或老闆呀,
根本就是直接指定介面要怎麼做,
不讓我們有任何意見,
每一個人都覺得自己是使用者大師,
最懂使用者,只要講出使用者三個字就好像自己成了使用者專家,
沒做過調查,就認為不是你的"其他人"想法也和他一樣,
一下罵工程師太宅不懂人,
一下罵美術只懂藝術不懂現實,
一下罵企劃玩的遊戲太少或只會玩遊戲,
當上面的人喜歡WOW時,就逼我們把遊戲刻成WOW的樣子,
當上面的人喜歡憤怒鳥時,就逼我們把遊戲刻成憤怒鳥的樣子,
當上面的人喜歡XXX時,就拿著XXX在你面前把玩著,
說全世界的人都喜歡XXX,XXX有質感,
所以我們得做一個XXX出來,
我遇到好幾次了,每間公司都有人這樣,履試不爽,
在這樣被壓迫的環境工作,
是要我們怎麼把使用者研究這門學問來"學以致用"呀?
我還看過有2個人吵架時,用使用者互嗆對方不懂使用者的,
但這2個人都沒學過使用者研究,也沒做過使用者調查,
基層的人,在公司裡就是很單純的工具,只能執行命令,
但使用者研究是個研究,是有思想的,要思考的,
在只能執行命令的環境裡,這專業是用不到的,
但我們能說使用者研究這個專業真的沒用嗎?
我的答案是絕對有用!
大家都用用軟體用到很肚爛的經驗,
使用者研究就在解決這個問題的呀,
其他國家的業界我沒經驗不敢講,
但在台灣的業界是沒用的
那什麼時候有用呢?
只有自己升上去當主管或創業當老闆時,
能自己決定UI怎麼設計時,才有用,
有很多學術知識是真的有用,
之所以沒用,是因為業界有自己的一套搞法,導致沒用,
不只是使用者研究呀,
程式的物件導向也是這樣,
就是有老鳥很瞧不起物件導向,
還不準別人用物件導向的寫法,
像這種外行領導內行或不尊重別人專長的例子多到講不完,
我也必須承認有很多課,或老師是有問題的,
我就聽過有老師在教遊戲時,拿玩具的理論在教遊戲,
他以為電腦遊戲和玩具是一樣的東西,
我也親眼看過有老師硬要把教育和遊戲綁在一起,
認為遊戲沒教育功能就沒意義,
但撇開這些有問題的部份,
也有很多課或老師是不錯的,
什麼課不錯要自己去找,
我在這裡也不方便打廣告,因為那是很主觀的事,
反正我們不能因為有的課有問題或有老師教不好,
就以偏蓋全說這些課是不好或沒效果的,
最後,我要再次的強調,
在台灣,遊戲業自己都不專業了,
又要怎麼去評論台灣的遊戲課程專不專業?
我們有很專業嗎?什麼是專業?誰才是專業的?
專業要怎麼培養?狂做就代表是專業嗎?
在業界幹久了就是專業嗎?
這些都是需要自己問自己的問題
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: 標題: Re: [請益] 遊戲新鮮人的選擇
: 時間: Sun Jul 20 22:14:08 2014
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: 好,範圍又更縮小了.
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: 我們就專談企畫吧.
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:
: 分成兩個問題
:
: 1. 台灣的企劃職不是正確的企劃.
:
: 這問題比較簡單.我們身在台灣,就應該要用台灣的定義來定義企畫.
: 跑去拿國外的教科書只能當參考不能解決我們的問題.
:
: 我以前已經講過,職業的定義就是老闆定義的,
: 老闆認為是這樣,出了薪水,那這份工作就是如此.
:
: 我們講一百遍說企劃不應該是這樣都沒用,因為不會解決實際的問題.
:
: 台灣的企劃就是 : 不會程式與美術又想要做遊戲的人.
:
: 難道我們要說
:
: "不會程式與美術又想要做遊戲去死好了,根本沒資格生存在這世界上"
:
: ("宅男不該活在這世界上"梗)
:
: 當然不能的.
: 碰到這種工人,我們能做的就是在限度內想辦法讓這樣的工人轉變為人力,
: 而不是一腳把他踢走.
: 我們可以做:
:
: a. 培訓: 派去學程式,學美術吧.學完就能上工了 (這不就是補習班存在的意義嗎?)
: b. 做大家都能做的工作: 分擔其他人的辛勞.譬如說
: 設定填表格(數值設定), 作考究(資料收集), 做品管, 做問卷, 作吉祥物.
: 讓程式跟美術可以專心在工作上.
: c. 作大家不能做的工作: 寫劇本(Writer),
: 真正作設計(Designer),
: 做營運(Sales&Marketing).
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: 2. 台灣開設的企劃課程沒有用
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: 這個問題比較嚴肅.
: 但是同樣是要回歸於我前面說的 所謂的 "有幫助/有用" 到底是甚麼?
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: 我們期待 補習課程來拯救台灣遊戲業? 還是 增加求職者錄取的機率?
:
: 如果目標是後者,我並不會說企劃課程沒有用.
: 我同樣是會持平地與littlethe說的類似, 要看情況.
:
: 遇到好的老師,就學的好,遇到江湖術士,就浪費錢.
:
: 這件事情放諸四海皆準,絕對不是僅有遊戲產業才會發生.
:
: 嚴格要求企劃補習班的水準,這件事情根本上就無法做到.
: 因為就連我們從業人員都沒有一個評斷企劃人員的標準的方法.
: ( LOL打到白金, seriously? )
:
: 有神人,做出了世界級的遊戲,賺了大錢,開職缺請人,蜂擁慕名而去.
: 最近幾年的例子就是 雷亞.
: 但是雷亞肯收新人嗎? 進了雷亞就肯定出來就獨當一面?
: 如果可以,大家願意付錢實習嗎?
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: 總結企劃難教是甚麼原因
: 1. 職能很雜
: 2. 難以驗證
: 3. 在有限的老師中根本沒有成功案例(包含我們自己)
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: 然後因為很難教所以我們就放棄這個孩子嗎? 大家摸著良心問自己看看.
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: ※ 編輯: NDark (219.68.9.187), 07/21/2014 19:44:55