Re: [請益] 遊戲新鮮人的選擇

作者: littlethe (東周流浪漢)   2014-07-21 21:31:18
N大講得很棒,
我就來講個實際的真實經典例子,
來給大家評論倒底"上課"有沒有用,
我呢,
曾經在學校學過一門課,叫做"使用者研究",
我想,大家的分類,應該會把這門課分在"企劃類"沒錯吧?
"使用者研究"在教什麼呢?
教怎麼讓使用者使用產品更為順利,
這是很大的一門學問,
例如我們需要去了解一些研究方法,
像做問卷,或觀察,或儀器來了解使用者有那些行為,
我們也要去建立一些觀念,
像心智負擔的問題,
因為使用者在用任何東西都是要學習的,
包括打電動,任何人要會電動前,
一定要先花時間學會怎麼打那個電動,
因此讓使用者學習的時間減少,
這很重要,
此外,我們不能說"我覺得",
下結論時,要有憑有據,
絕不能把自身的想法當成所有人的想法,
例如我喜歡LOL的介面,我就認為大部份的人都喜歡LOL的介面,
這樣講不行,
我們一定要找資料,或做調查去了解什麼族群的玩家有多少%的人,
能接受LOL介面的程度為何,原因又是什麼,
要詳細了解到這樣的程度,
而這門使用者研究的課,
也不是只能用在遊戲上,
也可以用在應用程式,或網頁那些,
我們也試著將我們所學用在遊戲中,
例如會試著做出一款能讓玩家在5分鐘內就能學會怎麼玩的小遊戲,
而不需要旁人去講解太多,
OK,那這堂課在業界有用嗎?
請大家摸著良心想5秒鐘就好,
5秒想好後,
好,我現在就講我的答案,
在我進過業界後,
我可以大聲說,
這堂課在"業界"沒有用!
為什麼呢?
因為主管呀,或老鳥呀,或老闆呀,
根本就是直接指定介面要怎麼做,
不讓我們有任何意見,
每一個人都覺得自己是使用者大師,
最懂使用者,只要講出使用者三個字就好像自己成了使用者專家,
沒做過調查,就認為不是你的"其他人"想法也和他一樣,
一下罵工程師太宅不懂人,
一下罵美術只懂藝術不懂現實,
一下罵企劃玩的遊戲太少或只會玩遊戲,
當上面的人喜歡WOW時,就逼我們把遊戲刻成WOW的樣子,
當上面的人喜歡憤怒鳥時,就逼我們把遊戲刻成憤怒鳥的樣子,
當上面的人喜歡XXX時,就拿著XXX在你面前把玩著,
說全世界的人都喜歡XXX,XXX有質感,
所以我們得做一個XXX出來,
我遇到好幾次了,每間公司都有人這樣,履試不爽,
在這樣被壓迫的環境工作,
是要我們怎麼把使用者研究這門學問來"學以致用"呀?
我還看過有2個人吵架時,用使用者互嗆對方不懂使用者的,
但這2個人都沒學過使用者研究,也沒做過使用者調查,
基層的人,在公司裡就是很單純的工具,只能執行命令,
但使用者研究是個研究,是有思想的,要思考的,
在只能執行命令的環境裡,這專業是用不到的,
但我們能說使用者研究這個專業真的沒用嗎?
我的答案是絕對有用!
大家都用用軟體用到很肚爛的經驗,
使用者研究就在解決這個問題的呀,
其他國家的業界我沒經驗不敢講,
但在台灣的業界是沒用的
那什麼時候有用呢?
只有自己升上去當主管或創業當老闆時,
能自己決定UI怎麼設計時,才有用,
有很多學術知識是真的有用,
之所以沒用,是因為業界有自己的一套搞法,導致沒用,
不只是使用者研究呀,
程式的物件導向也是這樣,
就是有老鳥很瞧不起物件導向,
還不準別人用物件導向的寫法,
像這種外行領導內行或不尊重別人專長的例子多到講不完,
我也必須承認有很多課,或老師是有問題的,
我就聽過有老師在教遊戲時,拿玩具的理論在教遊戲,
他以為電腦遊戲和玩具是一樣的東西,
我也親眼看過有老師硬要把教育和遊戲綁在一起,
認為遊戲沒教育功能就沒意義,
但撇開這些有問題的部份,
也有很多課或老師是不錯的,
什麼課不錯要自己去找,
我在這裡也不方便打廣告,因為那是很主觀的事,
反正我們不能因為有的課有問題或有老師教不好,
就以偏蓋全說這些課是不好或沒效果的,
最後,我要再次的強調,
在台灣,遊戲業自己都不專業了,
又要怎麼去評論台灣的遊戲課程專不專業?
我們有很專業嗎?什麼是專業?誰才是專業的?
專業要怎麼培養?狂做就代表是專業嗎?
在業界幹久了就是專業嗎?
這些都是需要自己問自己的問題
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: 標題: Re: [請益] 遊戲新鮮人的選擇
: 時間: Sun Jul 20 22:14:08 2014
:
:
: 好,範圍又更縮小了.
:
: 我們就專談企畫吧.
:
:
: 分成兩個問題
:
: 1. 台灣的企劃職不是正確的企劃.
:
: 這問題比較簡單.我們身在台灣,就應該要用台灣的定義來定義企畫.
: 跑去拿國外的教科書只能當參考不能解決我們的問題.
:
: 我以前已經講過,職業的定義就是老闆定義的,
: 老闆認為是這樣,出了薪水,那這份工作就是如此.
:
: 我們講一百遍說企劃不應該是這樣都沒用,因為不會解決實際的問題.
:
: 台灣的企劃就是 : 不會程式與美術又想要做遊戲的人.
:
: 難道我們要說
:
: "不會程式與美術又想要做遊戲去死好了,根本沒資格生存在這世界上"
:
: ("宅男不該活在這世界上"梗)
:
: 當然不能的.
: 碰到這種工人,我們能做的就是在限度內想辦法讓這樣的工人轉變為人力,
: 而不是一腳把他踢走.
: 我們可以做:
:
: a. 培訓: 派去學程式,學美術吧.學完就能上工了 (這不就是補習班存在的意義嗎?)
: b. 做大家都能做的工作: 分擔其他人的辛勞.譬如說
: 設定填表格(數值設定), 作考究(資料收集), 做品管, 做問卷, 作吉祥物.
: 讓程式跟美術可以專心在工作上.
: c. 作大家不能做的工作: 寫劇本(Writer),
: 真正作設計(Designer),
: 做營運(Sales&Marketing).
:
:
:
: 2. 台灣開設的企劃課程沒有用
:
: 這個問題比較嚴肅.
: 但是同樣是要回歸於我前面說的 所謂的 "有幫助/有用" 到底是甚麼?
:
: 我們期待 補習課程來拯救台灣遊戲業? 還是 增加求職者錄取的機率?
:
: 如果目標是後者,我並不會說企劃課程沒有用.
: 我同樣是會持平地與littlethe說的類似, 要看情況.
:
: 遇到好的老師,就學的好,遇到江湖術士,就浪費錢.
:
: 這件事情放諸四海皆準,絕對不是僅有遊戲產業才會發生.
:
: 嚴格要求企劃補習班的水準,這件事情根本上就無法做到.
: 因為就連我們從業人員都沒有一個評斷企劃人員的標準的方法.
: ( LOL打到白金, seriously? )
:
: 有神人,做出了世界級的遊戲,賺了大錢,開職缺請人,蜂擁慕名而去.
: 最近幾年的例子就是 雷亞.
: 但是雷亞肯收新人嗎? 進了雷亞就肯定出來就獨當一面?
: 如果可以,大家願意付錢實習嗎?
:
: 總結企劃難教是甚麼原因
: 1. 職能很雜
: 2. 難以驗證
: 3. 在有限的老師中根本沒有成功案例(包含我們自己)
:
:
: 然後因為很難教所以我們就放棄這個孩子嗎? 大家摸著良心問自己看看.
:
:
:
:
:
:
: ※ 編輯: NDark (219.68.9.187), 07/21/2014 19:44:55
作者: damody (天亮damody)   2014-07-22 01:18:00
不用專業就可以活下去啊,然後排名前三都國外遊戲 喔耶
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-07-22 07:00:00
說穿了就是沒錢 資金再多兩三個零出來要怎麼放下面搞都有膽
作者: littlethe (東周流浪漢)   2014-07-22 07:31:00
錢少有錢少的做法,沒sense 的話,再多錢也會搞砸的確不專業也可以活下去,專業並不是必然的台灣有個有趣的現象,評價好的遊戲幾乎是成本不到500萬的小遊戲,反而大公司做出的遊戲很少評價好的,可見關鍵問題不是錢不專業的話,炒股票,搞副業,要補助,找金主,都可以活下去
作者: jasonwolf (睏龍)   2014-07-23 09:27:00
我深深的認為在沒錢沒時間之前要先確定是不是找對人不然給了再多錢在多時間也只能生出屎
作者: littlethe (東周流浪漢)   2014-07-23 09:57:00
有錢有時間時也要找對人呢,只是說有錢有時間找錯人的話,還有機會再找
作者: vamper (vamper)   2014-07-23 18:39:00
這是台面上專業的現象.通常技術人員,都被冷落一旁甚至不能參加此會議.因為領導威能的問題!多去看看職場生態然後一切都會很好了解.台下專業呢?這不重要~真的!(對上層)
作者: FantasyPiano (各位學長,請容許我貼文)   2014-08-14 16:40:00
推..........!
作者: poshboy (遊戲設計人,人設計遊戲)   2014-08-16 00:23:00
台灣遊戲公司的企劃,比起美術&程式的專業度,真的低原因很多,最主要的是薪資低,無法吸引人才投入企劃領域

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com