作者:
filmwalker (外é¢çš„世界)
2014-09-05 11:18:01http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=532900
【經濟日報╱編譯吳國卿/綜合外電】
電腦遊戲開發商舉辦的電子競技大賽正掀起熱潮,一些比賽單季獎金甚至超過千萬美元,
除了網路觀戰的無數遊戲迷外,更吸引上萬觀眾聚集大型體育場體驗大競技場的氣氛,朝
向另一種大聯盟式的運動發展。
紐約時報日前以頭版專題報導,電子競技已崛起成為最夯的文化和產業。Dota 2遊戲開發
商Valve公司7月在紐約棒球場主辦的一場電子競技大賽,吸引1.1萬名現場觀眾,在巨大
螢幕觀看即時競技轉播,捉對廝殺的五人參賽小隊每一擊殺動作都引來爆發的歡呼。參賽
者無不卯足全力,想贏得歷來遊戲大賽最高的1,100萬美元總獎金。
全球年營收200億美元的遊戲業(超過音樂業、直追電影業)正把雄心轉向「錢途」似錦
的職業電子遊戲競技(e-sport)。而Valve的大賽規模,已使電子競技的地位朝向大聯盟
觀眾運動邁進一步。
從其他發展也可看出電子競技已達到主流運動的成就:競技大賽的體育場門票經常賣光,
部分賽事吸引的在家觀眾超過最受歡迎的傳統運動賽事。可口可樂、美國運通等大公司競
相爭取廣告贊助。競賽獎金動輒數百萬美元,頂尖高手收入高達六、七位數,並吸引眾多
熱情粉絲,和期望名利雙收的年輕遊戲玩家投入。
美國國務院去年同意以一般運動員的身份發給職業電子競技玩家簽證。芝加哥Robert
Morris大學今年秋季將撥出50萬美元獎學金給玩家,創下美國首例。長春藤聯盟大學間已
開始舉辦校際比賽。上周亞馬遜宣布以9.7億美元收購頗受歡迎的電玩影像串流服務業者
Twitch。
美國最大電子競技聯盟之一電子運動聯盟(ESL)產品經理蘭普金說:「這項運動正如火
如荼發展,未來的前景無可限量。」