Re: [請益] 關於顯卡&API的一堆問題

作者: teexit (獃獃)   2015-01-11 20:58:04
※ 引述《lovesnake (LoyalDog)》之銘言:
: 1. 為什麼DX還活著?
: 現今無論Web、Mobile、Linux、Mac OSX,都採用OpenGL作為其Graphics API,
: 為什麼DX還能頑抗至今呢? 純粹是因為Windows不想放棄他嗎?
看到這個問題我不經想問.....
版主有研究一下歷史嗎orz
為什麼大家會用OPGL或是ES,是因為他跨平台支援度高
早期OPENGL,MS也是有共同參與制定的,是到後面才離開並推出DX
(詳細歷史WIKI應該有)
而OPENGL和ES因為是由很多組織一起參與的,都需要大家共同達成共識後
才會有新的規格公開(不確定是不是這樣)
而DX很自由,他們想怎樣就怎樣,所以不知道樓主有沒有發現
甚麼Geometry shader那些,都是DX先出,然後過一陣子OPENGL才有
: 2. 是API遷就顯卡還是顯卡遷就API?
: API是在設計的時候,考慮現今的顯卡架構去設計。
: 還是顯卡在設計的時候,考慮現有的API在做設計呢?
這點我不清楚,不過DX SPEC出了通常會通知NV或是ATI,讓廠商可以配合
不過這當中的關係不清楚
: 3. Geometry V.S. Tessellation
: Geometry Shader 是只管一個Primitive ,Tessellation有考慮鄰居。
: 這樣的理解對嗎?
: 4. NVidia & ATI 哪個對OpenGL的Support較好?
: 謝謝~
後面兩題我很久沒用了,所以不清楚
不過我的印象就是ATI驅動,只能笑笑了...
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-01-11 23:19:00
opengl之所以這麼泛用 就是在於它夠簡單所以硬體需求可高可低 不完全是因為跨平台跨平台只是因為其核心只專於輸出畫面 所以好跨而已opengl要做到像DX那種輸出我認為是沒問題的 問題在於廠商願意花多少時間開發忘了提DirectX他把全部的多媒體功能全包了 非常方便的東西...你看後期還有XNA 雖然發展不如預期就是了而且DirectX擺明就是要用來開發多媒體娛樂的以遊戲的發展史來說 DX是不可能被逼退的3A級的遊戲還是得靠DX最後就是console game了 PS4用的也是DirectXXBOX更不用說 所以DX未來鐵定還是遊戲界的主流微軟靠著把WINDOWS跟DX做好就可以穩固其地位了
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-12 08:06:00
PS4不是用DX啊...用的是Sony自家的GNM
作者: lovesnake (LoyalDog)   2015-01-12 10:44:00
我對功能面沒有任何的意見跟評論...我想討論的是使用的廣泛度阿Orz...
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-01-12 12:58:00
抱歉沒仔細查證 PS4是OPENGL BASED API廣泛度絕對是OPENGL
作者: a27417332 (等號卡比)   2015-01-12 17:58:00
OpenGL Based也是錯的,那是他自己架上去的抽象層吧
作者: teexit (獃獃)   2015-01-12 21:44:00
目前只有Xbox 系列是dx其他都是gl based,不過gl很多概念都dx的。
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-13 01:26:00
看來原po是要討論廣泛度,不是功能根源
作者: teexit (獃獃)   2015-01-13 22:00:00
To cowbaying gl...其實很難用,太多介面可以做到同件事效能差的介面,並且簡化api到只有一種(起碼3.0是這樣)
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-01-14 08:37:00
功能單純到難用嗎? XD
作者: littleshan (我要加入劍道社!)   2015-01-14 12:30:00
GL有一堆global state,然後API就是拿這些state當參數比如說修改某個texture,要先用bind修改global tex然後再呼叫修改texture的API,幾乎所有操作都要先bind我可以理解GL剛出來的年代根本沒有什麼multi-texture不過每次用global傳API參數都覺得自己像智障一樣

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