會產生這想法,是因為我玩東方的時候,研究了一下,為什麼我會反覆玩它,一款
玩個幾百遍,甚至每天打幾把挑戰難度;為什麼我把裡面的音樂都牢牢記住了。答案並
不出奇,和別人沒兩樣。繼續問下去,就可以問,這可不可學?
ZUN的訣竅,他自己講的是「統一性」,先曲後關卡,整部作品也就是個概念專輯;
他自己營造一個道場出來,作為樂曲的用場。
現在流行音樂在歌曲本身外,有包裝,有文案,有MV,或者在影劇、活動裡有其
用場。一個成功的企畫講究圍繞核心意念出發,安排適當的用場和搭配的影像;彈幕遊
戲,橫向捲軸或縱向捲軸,我直覺感到,可以是一種很強大的互動式MV。
節奏遊戲很多,但大家知道只是拿樂曲來玩個考反應能力的遊戲,如跳舞機、太鼓
達人之類的,它或許可以讓玩家通過身體的運動來更投入音樂裡面,但它並不會延伸樂
曲的內涵。
板友說的Beat Hazard我去看了看影片,只是在一個畫面裡打飛機,那歌曲也就只是
一種背景音樂,而不是整個遊戲密不可分的一部份。
我去故宮看書畫,老師講過,看國畫長卷的方法,是動態視點:一整卷攤開來,那
畫面是不合理的,但你慢慢卷,一路看過去,每一幕都是合理的。橫向捲軸動作遊戲的
背景,不也是這樣嗎?這個概念,用在縱向捲軸的遊戲,也可以嘛。
如果把這些東西整合起來,圍繞樂曲與歌曲,製作有挑戰性可以讓人重覆玩的遊戲
,那這音樂被反覆播放的洗腦程度,就很容易超過一般缺乏用場的零星創作,也很容易
超過一時的影劇歌曲。因為有一定程度的情節,它也會比單純的節奏遊戲更具延展性,
雖然也要花費更多心力來製作,而不是歌抓來按著鼓點編一編就一關了。
東方系列創造的角色,因著這高度統整的遊戲,漸漸長成了同人文化。這應該也是
許多樂團和唱片公司想要的。
實際操作起來自然要多方整合,有其難度,不過這在技術上應該是可行的。