※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: 我們分析了所有問卷中所有輸入要素與其他項目的關聯性,特別想找出與這五個加班相關
: 的問題的關聯性。與加班問題最強烈的四個關聯項目如下:
: 0.51:專案人員流動率很高。
: 0.50:團隊一段時間沒有收到來自團隊領導層的回應。
: 0.45:團隊的領導層與團隊的開發者沒有良好的敬重關係。
: -0.49:開發計畫很清楚,而且與團隊充分溝通。
: (前三個正相關指出,越這樣的團隊,就越有可能加班;最後一個負向的相關則表示越強
: 大,加班就越少)
其實我覺得這裡都是從開發者角度去看, 而沒有從商業的角度去看.
有時加班最基本的理由就是: 時間不夠.
引致時間不夠的原因, 是商業本質與創作本質的衝突.
商業講求的是「時機的精準性」
創作講求的是「把事情做好」.
這兩者是很巨大的衝突點, 甚麼叫時機的精準性? 就是一件商品會在某個時
點推出, 販賣, 或者爭取合作是最有利的, 又或者是受到外界因素的影響,
必須提早或者延遲.
遊戲業目前面對的問題, 是市場變化速度越來越高速, 以前能夠容許去到一
年半的合理開發時間. 現在卻經常出現要半年, 九個月就起貨的時間表, 華
人的遊戲界代理商發行商和開發商高度分離的結果, 就是導致發行商的要求
更沒有人情可言, 因為他們對遊戲的需求是「現在就要, 現在沒有我最多等
半年」, 因為世界變化很快所以發行時機也變很快. 要抓到這發行時機, 就
會出現不合人情的時間表.
時間表代表了創意是需要在限期之前完成的, 加上難以計算的如除蟲的時間
, 實際上留給創意的時間非常非常的短. 合理工作時間能產出最大的效益,
但不要忘了, 這是「產品品質」的效益, 也就是說合理工作時間能以成本換
取最大的品質.
可是好的品質, 不代表能夠得到好的銷售和玩者數, 因為結果是「品質乘以
時機」, 如果時機不對, 好的遊戲弄出來也是直入墳場. 最終的成本效益計
算並非「品質 / 成本」而是「銷售 / 成本」, 而銷售裡, 時機又比品質更
為重要.
開發計劃很清楚, 這是一個專案經理層級的理想, 開發計劃不清楚的原因是
市場不斷在變化, 而一個商業不同的合作對象會干涉, 而使計劃本身和原初
相比總是不斷的被摧殘. 因為遊戲不是代工, 不是做好就行, 是要賣好才有
意義. 而這需求很多時會變化到跟當初的計劃完全塔不上.
而目前市場時機對開發者的不合理和不友善, 決定了加班的必須性, 全球化
市場其實極少將開發者帶到更大的銷售機會去. 反而是極度加速了競爭和變
化的速度, 導致所有開發者都需要被時間壓迫. 因為時間少, 把人在這個時
間壓搾盡, 比起他的整體效益更重要, 一旦遇到了那種時間表, 開發遊戲就
會變成壓迫性而且不愉快的體驗. 但面對強勢的全球化市場, 這種時間表對
於資本弱勢方(也包括勞工)而言應該是一個必然的結果. 這是把研發 (創造
) 和開發 (生產) 放在同一個時間表而導致的.
我認為合理的做法, 就是在「開發商」中分出「研發商」, 將遊戲研發 (指
的不是實現的技術而是遊戲邏輯) 專業化之後, 再加給開發商按時間表盡速
包裝和整理. 也就是說有些人專門研究一些「被人抄襲」的東西, 而開發商
做的事情就像神魔之塔一樣「抄」研發商的成果.
雖然我自己這樣說, 但真的實行來說, 在東亞實行的可能性應該不高.