[遊戲] 暴雪英霸 - 心得與分析

作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-19 12:39:41
會打這篇的原因是因為我最近拿到了英霸的封測資格(其實也不能說最近,因為我
的信箱不知為何會擋掉某些BZ的通知,所以說不定上個月就抽到了只是我不知道XD)
實際上當初我看到英霸的消息時,心裡的想法是:
Meh,大概就是LOL、DOTA那樣的BZ themed re-skin MOBA而已。
不過在玩了一天後,暴雪英霸的表現讓我滿驚訝的,讓我的印象大幅改觀。
簡單來說,暴雪英霸的確走出了另一條路,完全和LOL/DOTA2不一樣路線的MOBA。
關於暴雪這家公司,許多人都有這樣的評論,他們最厲害的並不是會一直想出什麼超
級無敵原創的新東西,而是很能吸收各家系統的長處,然後再根據自己的遊戲量身打
造出更適合的東西。
下面的分析中,我會先寫一段我個人在LOL中的體驗,然後再寫英霸在類似的系統中
做出了哪些變化來作為比對。
(註:這樣的比對並不是單純的「好、壞」比對,而是說明兩者的不同之處與設計
思維,另外因為DOTA系列我碰的時數很少,所以主要就是拿LOL來作為比對範例)
首先是英雄的升級/經驗系統,在LOL中,英雄想要升級就要殺小兵、殺野怪以及殺對
方英雄。經驗值的計算方法是在那個範圍中的友方英雄均分。
這樣的設計基本上就是沿襲DOTA的系統來的,嚴格說起來並沒有什麼問題。
不過在遊戲性上造成的影響就會是「分路」,因為經驗均分的關係,每一路的小兵數
量是有限的,所以能容納的英雄數量就是那樣。同時野外的野怪CP數量也有限,因此
會因為這樣的系統,而演變出許多的玩法(或該說是限制,Jungle:下路不要搶我石
頭人啊!)。
同時也由於這樣的設計,所以玩家對「個人」的經驗看的是比較重的,即使是同個隊
伍,也存在經驗競爭、分配的問題。以及在某些情形下,只要有些玩家死太多次沒有
在線上吸到經驗,那等級就會落後敵方、友軍,使劣勢進一步擴大。
英霸的方面,他們做出的改變是全隊經驗共享,不再有個人經驗,而是全體經驗。任
何友軍擊殺的單位,只要範圍內有英雄在,就會吸收到隊伍經驗池中。
也就是說玩家不用再去在意到底是不是有人和你搶經驗,因為任何人在任何地點擊殺
的敵人都是貢獻到隊伍之中的。
玩家也可以因此有更靈活的戰術路線分配(恩我知道LOL的上1中1下2打野1分配是有其
他原因的,這個後述),在某些情形下也可以更不用在意送頭造成的等級落後,因為
你死掉的時候,隊伍其他人仍然在幫你賺經驗。
經驗談完之後,接下來就是裝備/金錢系統。LOL中的金錢來源有兩個:被動收入和尾
刀擊殺。這個設計會讓玩家需要去練習自身的操作技巧,精準的撿尾刀、阻止敵方撿
尾刀是戰線上的一環。優秀的玩家可以藉由這方面來擴大自身優勢,賺取更多的金錢。
而這些金錢可以用來買各種裝備,藉由裝備合成來提昇不同的能力。這樣的系統無疑
是有深度、值得研究的,各種英雄在各種情形下的不同配裝可以為遊戲帶來非常多的
變化。不過對於玩家來說,就是需要花費大量時間去研究、理解遊戲內容,也因此新
玩家最容易遇到的問題就是:我該怎麼配裝?我一直死,沒錢買裝怎麼辦?
英霸在設計上就直接拿掉了金錢與裝備系統,取而代之的是英雄天賦。每當團隊到達
特定的等級時,就會開啟對應該層的英雄天賦。
這些英雄天賦是針對每支英雄量身打造的,所以玩家不會遇到「阿我買錯裝了」或
「我根本不知道買什麼」的問題。當然,這邊並不是說英雄天賦就不需要研究、沒深
度,實際上他也是需要根據戰場、敵方英雄配置來做出選擇變化,不過對於新手來說
這樣的系統是更好入門、更親切的。
同時也因為拿掉了金錢系統,玩家可以更專注在戰場的目標上,而非一直盯著小兵的
血條,也不會因為一直狂死而導致買不起裝備的挫折。
最後要提的是地圖設計。LOL的召喚峽谷中有許多重要的戰略點,紅怪藍怪、巴龍小
龍等,整個遊戲的團隊戰術上有很大一部份重心是圍繞在這上面的,所以才會有「上1
中1下2打野1」這樣的配置(不過我有好一段時間沒玩了,印象還停在EU流那時就是)。
英霸則是直接在地圖設計上打破了這樣的流派設計,而是轉以地圖目標來引導玩家的
會戰發展。每張地圖都有不一樣的地圖目標、傭兵點等。玩家所要做的就是根據戰場
的情形決定該怎麼做,也因此會有許多圍繞在目標點周圍展開的會戰。
這樣的設計大幅減少了在線上農兵的時間,而是讓玩家不斷的會戰、偷襲、反偷襲。
並且英霸提供了許多張不同的地圖隨機輪替,每張都有不同的地形、目標、地圖機制,
為遊戲帶來了更多變化。
就以上各種設計來看,暴雪英霸花了相當多的設計功夫,最終的成果就是給了玩家另
一種不一樣的MOBA體驗。相對LOL、DOTA來說更加親切、好上手,但是同時也提供了高
端玩家許多發展的空間。重視團隊合作、戰術、地圖觀,而不是一個人殺很大就爽歪歪。
整體來說,我對英霸的評價是相當不錯的。
當然,這不代表我拿來做比較的LOL就是爛,相反的LOL仍然是很優秀的作品與eSport。
只不過LOL需要的是玩家花費更多的精力去研究、練習才能玩的好,對於不熟練的玩家
帶來的挫折感相對較多。暴雪英霸相對來說可以讓玩家更單純的去享受遊戲的樂趣,至
少我在玩他的時候不會很去care到底拿了幾個頭、掉了幾個頭之類的事情,可以用比較
休閒的style來對應。
不過最後我要抱怨一下,人家LOL的正妹角色和Skin那麼多,結果英霸你女角少就算了,
珍娜的水桶腰是怎麼回事,這樣很難引起我的購物衝動阿~ qwq
作者: o07608 (無良記者)   2015-01-19 12:50:00
這樣看起來感覺很有趣0.0不過最終整體評價還是得等正式上市吧
作者: hasroten (賦洛流)   2015-01-19 13:39:00
我不覺得把經驗改成共享就是重視團隊合作啊...
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-19 13:43:00
另外英霸中還有相當多的其他小設計是我沒提到的#1KHEdR3e (BlizzHeroes)這篇也可以去看看,不少我沒寫到
作者: rhox (天生反骨)   2015-01-19 14:00:00
組團玩OK,個人想玩休閒會想吐血
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-19 14:17:00
如果是說爬rank被雷這種,我覺得不管哪個MOBA都一樣XD
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-19 15:05:00
推一個拿不到CB key damn it...英霸不虧是blz老實力的作品...光是礦坑那關,入口的單方面出口投影,這眉角就很強了..另外如果想研究MOBA game,G社目前的CoreMaster核心戰記也可以試試看從台灣看dota系列下來,其實很早就往兩條路分支了,一種是一種是正統三國/信長,維持dota的傳統(三路兩段塔,打野,資源掠奪與分配),後來的LoL根Dota2也是走這條路另一條是黃XD三國,簡化了資源系統,而往更多創意的方向發展,可惜War3的系統,一張圖就是一個game地圖終究無法大改...我又開始廢話了= =回歸正題把資源改成共享,玩家能做的事情就剩下"幹掉對方"而不用花時間發展自己啦,不是重視團隊,而是只剩團隊,反正結果是好的XD美術部分...望向Wow...LoL的EU流嚴格說起來,也是資源分配的最佳化設計,把資源分配拔掉,戰術變化才能真的自由XD不過我現在對鬥陣特攻比較有興趣...有人有管道可以推薦參加beta嗎...玩了30年fps,15年TF的路過...
作者: seraphwei (人生充滿了無奈)   2015-01-19 17:53:00
還是要短暫在兵線上吃經驗的後面不斷的小會戰和搶怪 其實玩久很累
作者: Ebergies (火神)   2015-01-19 18:27:00
簡單的說就是花腦力的高強度會戰時間變多了
作者: youtien (恆萃工坊)   2015-01-20 08:41:00
不錯,我會想玩。
作者: Dinaya (狄娜雅)   2015-01-20 21:43:00
可是其實大部分就是一起走拿戰略點...的感覺...
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-20 23:21:00
講到戰術應對,再來就是情報偵蒐了,LoL的Eve可能沒人要選暴雪imba拿去盯敵人說不定會有意想外的效果
作者: Dinaya (狄娜雅)   2015-01-20 23:36:00
現在我也沒玩了,我比較想知道目前有沒有單兵作戰並帶有不錯效益的例子...?過我上面那個是我的體驗心得,雖然很籠統但就這款對這一點印象深到不行。就有如第一次玩到戰車世界從以往個人技術較容易 > 1 轉變成 你一個人能做的有限啊,說錯了,應該說單兵的"權值"加乘差很多。不過也可能是因為我沒買澤拉圖、諾娃等定位的角色吧...
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-21 14:02:00
順便補個消息,現在除了官方抽序號活動外,還有付費包NTD 1200直接給你三名英雄+beta資格,有需要的人參考下
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-21 15:11:00
有看到了,今天下班會去買= =
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-01-21 21:42:00
針對EU流回應一下...其實riot從抗拒(別懷疑,S2->S3這過程中曾有很多努力)到接受,最主要的原因是因為體悟到,EU流就是LoL能夠電競化的很重要的因素, 也就是: 規則化所以其實我不盡然覺得EU就是僵化,不EU就是自由多變舉凡能夠大量普及的競技/運動,都有一套嚴謹的規則像是籃球有前鋒/中鋒等配置.你也可以說,球愛怎麼打就怎麼打,幹嘛要限定位子,但那種腳色配置就是球場資源(球/半場大小/射門線)的最佳配置但籃球也不會因此而無聊,或是從此沒有變化.現在的LoL也是這樣,配置不變的情況下,玩的是什麼?是meta. 而meta指的就是角色(球員)素質(能力)所以LoL現在的觀賞性很高,因為規則易懂,看幾次就知道配置是什麼,地圖目標帶動的比賽節奏是什麼但比賽仍然場場有變化,因為每個隊伍的選手善用的腳色不同,每個版本的強弱不同,每個地區的喜好角色搭配不同,這些微觀上的meta不斷帶動遊戲前進.所以,進入S4以後, 基本上已經再也沒有人去討論EU最後,現在的LoL,"carry"的存在越來越沒有這麼重要因為Riot砍carry砍很兇,取而代之的是強化遊戲當中具有全局影響力的要素,包含jungle,還有地圖目標我認為暴雪英霸不會成為主流電競項目,大致上就跟Hearthstone一樣,而BZ也本來就不期望把這些作品變成主流電競項目.這幾個遊戲都是朝midcore的設計方向走而BZ的midcore遊戲有個很重要的元素就是,他都有點RNG的性質在,不管是HS的卡牌設計,或是HoS的地圖目標當然,HoS是比HS淡化很多,但還是比LoL強.而HS跟HoS的設計理念也很像:將該類型的經典模式給輕量化, HS是這樣,HoS也是. 規則輕量化+RNG要素=fun我相當認同BZ實在很有本事,能夠接連地推出如此fun的midcore作品(下一款fps也將是如此,我很期待)其實不用花時間玩啦,但比賽是可以持續看,真的不錯看當然是推薦看韓國OGN的聯賽就好...XD我HoS封測大概玩了一個半月吧...這遊戲真的太看隊友臉色,其實認真玩下去一點都不休閒XDDDDmap objectives又真的OP到挫屎,哈哈哈
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 01:52:00
可以想像的到,隨時都在高強度會戰,還沒有休閒的打小兵,遊戲時間又跟lol一樣長...累死人XD
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 09:31:00
其實會戰不怎麼高強度,通常都是拉打居多。這遊戲主要就是團隊策略,目標都是map objective,因為map objective拿到就一定可以接著拿到塔,塔掉兵線又會延長,這遊戲目前沒道具的情況下兵線就是你主要的視線拓展工具,以此類推。所以這遊戲真的很看隊友臉…比lol煩一點是真的xd
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 11:06:00
拉打也很累阿,拉打最怕走位失誤被抓或硬上...
作者: rofellosx (鏖)   2015-01-22 11:45:00
籃球可以違規五次 或違規不被抓到 LOL沒辦法..各種團隊比賽是可更換選手的.這種變化可是lol沒有各種團隊運動比賽.
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 12:37:00
BO2這種三戰兩勝制,每一場可以換選手阿(如果有規則籃球也要等進攻告一段落才能換吧
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 13:39:00
韓國聯賽現在就有隊伍中場換選手...像是大家最愛的S3帝王隊SKT T1,中路兩名輪替再說,LoL又不是籃球比賽...拿籃球的規則來比幹嘛我只是打個比方而已.
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 14:05:00
我也是打個比方XD
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 19:30:00
我不是指您就是了 ^^"
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 20:05:00
...我以為是同一個人沒注意..(逃不過老實說,實際玩了幾次後(我才5級),不得不說.this sux核心戰記都比他好玩XDD不可質疑blz的技術力,整個遊戲的完成度非常之高,各英雄的設計也看得出很用心,新系統新玩法,但是回到最基本的,這東西好玩在哪裡?我不知道我跟如何找到樂趣該為了凸顯地圖的特色與戰術層面的重要,單兵的能力被壓到機乎無感,可能在長達2,3分鐘的高強度會戰後,隊伍之間強弱會有感,但是那是因為"正確的執行了戰術"而非"展現了個人特色",那..我與這遊戲互動而無法立即回饋到我身上的話,我能得到的東西就很少..樂趣? 成就? 在意這些之前,先執行下一個戰術吧(狀態顯示為累死
作者: adsaf (亞蘭斯‧米斯特利亞)   2015-01-23 15:59:00
這種想法我覺得是文化問題?如何獲得樂趣該從信長看過來LOL的台、美服使用角色類型取向上差異真的不小,尤其S3前大量從信長流入的大量MOBA玩家→台服刺客使用比率我是覺得暴雪英霸在歐美會有比亞洲要高得多的接受度
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-23 16:04:00
其實我覺得有點誤會了...用比較誇大一點的說法,blz imba不可能一打五...像那種1 juke 5,技術性1v2 1v3,或是單兵破陣直接完成任務目標,那種正式比賽會整個會場高潮的狀況,blz imba應該不會出現吧..
作者: adsaf (亞蘭斯‧米斯特利亞)   2015-01-23 16:09:00
我講清楚點好了~就是因為無法單兵車光對面所以我才會這樣說LOL來說,卡特蓮娜,使用率還沒有低過,跟之前AP YI一樣真的就是再享受那個殺人(欺壓對面?)的快感,而喜好這點的在台灣玩家來講相對多而blz imba這點難度高上很多,所以相對要求這部分樂趣的人會有不知道這遊戲在玩啥的感覺我身邊的朋友是兩種都有的,根原PO像的,也有玩了一場就覺的這遊戲我能(獨力)做的事情怎麼這麼少感覺跟個性也有關...不過我樣本太少了就不多打了= =
作者: tenmoom (天木)   2015-01-23 22:59:00
我覺得兩點問題 1.道具比天賦來的有選擇性2.不重個人主義對於玩家(尤其是低年齡層)是否接受度高
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2015-01-24 00:42:00
BZ技能給的有趣度讓我非常失望,所有mechanism設計...大概只有一般人用WEditor做出來的好一些強調團隊戰略,個人成就感的回饋低 很難吸引亞洲玩家lol因為架構因素所以新機制比較少,但還是有有趣腳色Mechanism設計獨特跟成就感回饋的話個人覺得Dota2最高
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-24 01:42:00
說到WEditor...blz imba也會開地圖編輯器說http://ppt.cc/gen.php

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