1. 透過升級來習得技能往往大家都用強的那幾招,
或者學會了高階的技能低階的就毫無價值了。
應該要設計學[一個技能]同時具有[主動發動]也具有[足夠價值的附加屬性]
一來讓玩家到後期可以覺得初期的技能是有價值的
二來是在提供多技能的情況,可以讓玩家透過附加屬性
來塑造及強化自己想要的後期角色
2. 線上遊戲應該要設計 玩家幾乎不可能對抗[力量]
例如在遊戲世界裡面放置5-10次攻擊能擊殺封頂滿裝玩家的 龍/警衛/死靈
定期的毒氣/火山爆發/淹水
覺得玩家在面對不可對抗的力量下,會產生有意思的合作/對抗。
3.雖然已經有遊戲做了不同等級間的PVP強化平衡
但是我覺得應該要設計
每個人都有1/100 或者 1/200 的秒殺機率
這樣在1V1或國戰
讓弱者面對強者也會覺得發揮技巧下也有機會對抗強者
不會呈現完全的放棄 或者 逃跑 一面倒的情況
強者就算想爽虐弱者也存在一定失敗機率。
這也比較符合真實世界中的 人和人的對打 或 群體戰爭
像是真實生活裡面
一個瘦弱的人要跟一個壯碩的人對,打想殺死對方,
瘦弱的人也有很低的機會一次殺死狀碩的人。
玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。