先講看完你全篇後的感想
1.你講的構想都是相當於「零件」的東西
請先描述你構想中的遊戲的「宏觀」,再去描述你的「零件」
例如,要先講「這是以國戰pvp為主的遊戲」
在這之中,看的人才會從大到小,一一去思考你的點子的獨創性
當然,對於整個遊戲模式創新的吸引力,會大於技能創新的吸引力
※ 引述《p66 (人參)》之銘言:
: 1. 透過升級來習得技能往往大家都用強的那幾招,
: 或者學會了高階的技能低階的就毫無價值了。
: 應該要設計學[一個技能]同時具有[主動發動]也具有[足夠價值的附加屬性]
: 一來讓玩家到後期可以覺得初期的技能是有價值的
: 二來是在提供多技能的情況,可以讓玩家透過附加屬性
: 來塑造及強化自己想要的後期角色
這個ok,事實上有些遊戲已經這樣設計了
: 2. 線上遊戲應該要設計 玩家幾乎不可能對抗[力量]
: 例如在遊戲世界裡面放置5-10次攻擊能擊殺封頂滿裝玩家的 龍/警衛/死靈
: 定期的毒氣/火山爆發/淹水
: 覺得玩家在面對不可對抗的力量下,會產生有意思的合作/對抗。
這個也ok,但要給玩家相對應的獎賞,不然玩家會放置play他
: 3.雖然已經有遊戲做了不同等級間的PVP強化平衡
: 但是我覺得應該要設計
: 每個人都有1/100 或者 1/200 的秒殺機率
: 這樣在1V1或國戰
: 讓弱者面對強者也會覺得發揮技巧下也有機會對抗強者
: 不會呈現完全的放棄 或者 逃跑 一面倒的情況
: 強者就算想爽虐弱者也存在一定失敗機率。
: 這也比較符合真實世界中的 人和人的對打 或 群體戰爭
: 像是真實生活裡面
: 一個瘦弱的人要跟一個壯碩的人對,打想殺死對方,
: 瘦弱的人也有很低的機會一次殺死狀碩的人。
有的人會覺得這種設計不好
我是覺得沒影響
如果打算用「秒殺」來製造弱者逆轉勝的「奇蹟」
那1%~0.5%的機率太低,而且不太實際
理由很簡單,強的人也有機率秒殺弱的
而且在強的人的攻速比較快的狀況下,弱的人恐怕會死的更慘
EX: 等級1一秒敲一1下,跟等級100一秒敲10下,誰容易觸發秒殺?
: 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。
這種小改良的確不難
難的是整個遊戲架構