各位開發者們大家好,最近和朋友有空時會去翻翻國外的遊戲相關文章,
因為英文閱讀耗時又耗力,希望提供中文版給大家看看國外市場最新的觀點,
同時大家也能精進自我,做出更好的作品到市場上為臺爭光
廢話不多說,正文開始
圖文沒有特別好讀版
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/02/crossy-road.html
原文出處:How Crossy Road made $1 million from video ads
原作者:Alex Wawro 一月. 29. 2015
以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。
「這個案子本來只是一場試驗,」Crossy Road 的共同製作者Andrew Sum 這麼告訴
我。「我們當時完全不知道這個遊戲會有什麼樣的表現。」
從各方面來看,這場試驗最終成就不凡。
Sum和他的好夥伴,超潮鯨魚(Hipster Whale)的共同創辦人 Ben Weatherall 和
Matt Hall 在2014年十一月底於蘋果的App Store上發表了Crossy Road在;20天後,這款
免費遊玩的”無止盡的青蛙過街(Frogger)"遊戲已經被下載超過一百萬次,並透過遊
戲內由Unity Ads提供的影片式廣告獲得了超過一百萬美金的純益收入。
「我們遠遠超越了所訂下的所有財務目標」Sum說道。「我們原先僅將目標設在獲取
足夠的資金來挹注我們日後開發新作。」如今這個遊戲發售數月前才成立的團隊,已經整
裝待發要大展身手了。
從遊戲開發者的角度來看,他們的成功案例中特別有趣的一點是,Crossy Road中產
生極高營收的影片式廣告(Video Ads)在設計上是盡可能地不干擾到遊戲過程──玩家
可以選擇收看一段影片廣告以換取小額的遊戲內貨幣,或是索性不看。
那些貨幣(亦可從遊玩過程中取得、等候幾個小時、或是花點小錢)可以用在遊戲裡
的轉蛋機中抽出隨機的新角色,其中有些還會改變遊戲的視覺呈現。
「我們的目標是設計出每一個人都會喜歡的東西,
而不是只有一小部份人願意投入的機制」
「Matt和我並不喜歡遊戲中的消耗品機制,所以我們想要把我們的遊戲內購買機制給
透明化」,Sum說道。這對搭擋想要做出一個親切的付費機制,讓那些只想花一塊錢的玩
家可以就只花一塊錢──他們不願冒著嚇跑玩家的風險,轉而使用(已證實可行的)免費
遊戲模式,例如可以透過遊戲內小額付費(IAP: In-App Purchase)去避開的強制性廣告
或能量系統。
「我們的目標是設計出每一個人都會喜歡的東西,而不是只有一小部份人願意投入的
機制」,Sum說道。「Matt在其他遊戲中看過影片式廣告,」尤其是Milkbag Games和
NimbleBit所做的 Disco Zoo,「所以我們腦力激盪了一會兒,想看看這個要怎麼在我們
遊戲中執行。」
Crossy Road 從Dota 2 中學到了什麼?
超潮鯨魚也向其他成功的免費遊戲開發者們看齊,以求如何聰明地去建立Crossy
Road金流的想法,尤其是Valve。
「像是Dota 2這樣的遊戲也啟發了我們,這種你把真的錢投入到遊戲裡卻對遊戲體驗
本身完全沒有影響的方式,」Sum說道。超潮鯨魚想要他們的初試啼聲之作讓越多的人玩
到越好,Sum同時也說他們所有的設計抉擇都在這個念頭上打轉。
Crossy Road的創造者們很直率地說他們遊戲設計是參考了Skylanders、神廟逃亡(
Temple Run)和其他成功的作品,但是Sum說:「啟發到我們甚巨的是Flappy Bird和它所
引起的"再來一次"的感覺。」
開發團隊「把所有會阻礙到這個核心價值的東西都踢除掉」,以期確保遊戲能夠勾住
越多玩家越好的目標,而且這看起來似乎是生效了。
「我們當時沒想過我們會賺大錢,」Sum說。「但看來玩家樂於支持這個遊戲,所以
我們的實驗看來是成功了。」
受到成功的鼓舞,Sum建議他的遊戲開發者同路人們,在設計他們的遊戲金流時要時
時刻刻的想到他們的玩家。
「尊重你的玩家,」Sum說。「做出一款人們會想要分享,並且讓他們明天會想再來
玩的遊戲。」
翻譯:XDorz87
校正:Milkreaver
希望或多或少有幫到大家
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