大家好,我是程式間迷路的小小企劃。
※ 引述《p66 (人參)》之銘言:
首先,在遊戲業中一個共通的祕密就是,點子是不值錢的。
一款遊戲prototype大家觀看、試玩過後,七嘴八舌幾百種點子都可能有
重點在於,哪種想法是好的、值得的、適合的、能夠留著的。
: 1. 透過升級來習得技能往往大家都用強的那幾招,
: 應該要設計學[一個技能]同時具有[主動發動]也具有[足夠價值的附加屬性]
如果 a技能的(主動+被動) < b技能的主動, 大家還是會選a技能。
所以你的這種想法就是希望達到絕對完美平衡,但是很遺憾
絕對平衡的遊戲是很少的,連棋類運動都有先後手的問題
頂多就球類運動、或者猜拳這類遊戲,才比較有絕對平衡性的可能。
所以遊戲的樂趣本來就是在不平衡的差異中去尋求樂趣。
例如UO,完全可以自由設計自己的腳色,像生活技能跟戰鬥技能本來就無法比較,
重要的不是平衡,而是你想要的功能性。
一如前述,遊戲中每項技能要講求平衡,本來也就是緣木求魚,
事實上,讓所有的招式都達到平衡,並不一定是個好設計
所有的招式都達到平衡的意義就是,我練A招跟練B招都一樣,那我的選擇在哪?
所以優秀的設計應該是
1.讓玩家能一目了然知道我該用什麼招式。
這就很像現在手遊的卡牌遊戲,反正我拿五星卡就一定比一星卡強。
玩家不需要去學習,也不用浪費過多時間去測試、組合、嘗試等。
過不了關就是你卡片星級太低,快去課金換卡片。
同理,在別的遊戲也是,我她媽最強SP花費最多的招式放下去就對了,
我才懶得去研究技能怎麼配點才強,反正我就是要輸出最大化。
(反正MMORPG就算有配點,大家也是去找攻略,尋求出一套最佳解。)
2.不同場合使用不同的技能。
這已經被玩到爛了,例如屬性相剋、控場技能之類。
所以不是不做,是專業的企劃通常想得比你更多、更遠。
: 2. 線上遊戲應該要設計 玩家幾乎不可能對抗[力量]
MMORPG不是很熟
但這不就是跟魔獸世界 副本推王的概念差不多嗎?
玩家自己一個人被王打幾下就會死,大家同心協力組隊才能過關。
: 3.雖然已經有遊戲做了不同等級間的PVP強化平衡
如果你明白LOL為什麼要拿掉閃避,這問題大概就迎刃而解。
雖然運氣有時候也是遊戲的一部分。
但是當你滿級神裝備一個新手殺死,只因為他早上有燒香拜拜,
我想你也爽不起來了。
: 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。
當你還是單純用玩家的角度來看遊戲時,那通常都很難提出一些好建議。
因為玩家是被蒙蔽的。甚至很多時候根本不瞭解自己在遊戲中得到樂趣的點在哪裡。
當然,好的遊戲設計就是如此,讓你莫名的沉溺其中而不自知。
例如龍族(神魔)的玩家,會提出怎麼改善轉珠系統,增加連消或新珠子之類,
但是像這種類型的遊戲,真正讓你獲得樂趣,爽快的地方,不會是在轉珠消去的過程。
轉珠只是一個假象,你消去再多珠子,最後獲得爽感的是技能跳動的畫面
然後看到打出超強傷害數字那瞬間的爽感。
所以與其改善轉珠方式,我寧願請特效師多做幾組特效,多畫幾個限定怪物給玩家收集。