作者:
kons (kons)
2015-02-25 22:50:21※ 引述《CrazyHoGG (CrazyGG)》之銘言:
: 大家好 最近在一間遊戲公司實習
: 想出一種新的團戰打王的玩法
: 在打血量超多的大魔王時
: 將全隊的血量加在一起
: 然後由隊友輪流出招 並依照等級的高低分配技能的加成
怪物彈珠、彈珠射手。(彈珠類型的遊戲都這樣.....
最多四人同時連線,輪流行動,HP大家共用。
: (EX:較高等的隊友傷害技能加乘1.5、低等的隊友回復技能加乘2倍之類)
: 讓等差很大的隊友在打王的時候比較有參與感
將效益擴大來說
若等差很大,低等一樣能做出高等的價值貢獻,那練功課金合成升級的玩家都是白癡嗎
若低等不能做出跟高等一樣的貢獻,那高等根本不會想跟低等連線
不過怪獸彈珠一人花體力(行動點),四人同玩
所以低等玩家能開房,讓高等玩家不耗體力幫你打怪(高等玩家也有機會刷到寶
這是一個解決之道
: 也可以讓技能的搭配更有意思
: 想問大家不知道有沒有其他遊戲也是類似的功能或玩法可以參考或有其他意見
: 希望能讓新開發的遊戲變得更好玩更有趣
: 麻煩大家了!
貴公司為什麼不做出prototype再來驗證這些想法可不可行、好不好玩呢?
雖然我也是程式間迷途的小企劃
但我很深刻的發現,很多立志(或說有興趣)當企劃的人
都一開始就發宏願要做一個很帥氣、很棒、超級創新沒人想過的IDEA與玩法
然後還充滿自信,覺得這個設計屌翻天,絕對好玩。
但是這些設計根本沒經過任何驗證,甚至沒有其他配套系統。
別遑論在電腦上執行,連在紙上自己設計玩玩看都沒有過......
事實上創新並不是不好,但是要理解,遊戲公司幾百間,開發者幾千人
難道你想到的別人都沒想過嗎?更何況這群人都是燃燒自己在工作的。
再棒再好的核心玩法,都是要經過不斷地測試打磨,結合其他系統才能散發光芒。
就像三消遊戲,市面上百百款,是好幾年前早有的設計。
為什麼龍族拼圖(神魔之塔)拿三消當核心玩法,就能紅透半邊天,各領風騷ꤿ
卡牌自動對戰的遊戲,近年來更是不計其數,為什麼艦娘可以大佔半壁江山?
核心玩法固然重要,但若一道菜沒有其他佐醬調味料,也難成氣候。