Re: [請益] 敵人傷害設計

作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2015-05-20 04:30:44
※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
: ※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: : 請問後者要打出的傷害,比2000高還是低,
: : 才會符合當初的需求?
恕刪
: : → ddavid: 甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異 05/20 0
2:
: 如果真的要無視所有其他條件,我會說一切期望值決定吧,就是2000。它讓兩者
: 的dpt(damage per turn)都是1000。
分析得非常全面,最主要是考慮到了補血的壓力
大大考慮到的層面跟我非常類似
我先說我的結論
我認為要比2000小!
假設現在兩回合才攻擊一次的敵人,攻擊一次的傷害為2000
很多人會從DPS(或DPT)去分析威脅,最後會得出結論是,
在第3,5,7等單數回合時,每回合攻擊的敵人的DPS會暫時略高。
所以每回合攻擊的敵人威脅應該要比較大
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-20 04:35:00
難道都沒人回答跟我最後的結論一樣嗎?靠美工視覺。最直覺的例子,Diablo III的屠夫。
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2015-05-20 04:38:00
我同意用視覺,但是通常artist不會同意所以退而求其次,用數字的視覺來傳達威脅性
作者: Feis (永遠睡不著 @@)   2015-05-20 06:44:00
本質上還是牽涉到補血機制的方式, 這需要更詳細的設定才有辦法討論. 至於外觀等心理因素牽涉到玩家對遊戲的理解, 我是覺得這樣分析也不算全面 XD不曉得一般對於心理因為要怎麼量化? 應該要先設定對象?假設有一個 100 回合攻擊一次敵人, 其威脅度感覺是 0 ?但威脅度可能跟你越接近第 100 回合而有不同感受.你第一次遇到跟你完全了解敵人攻擊特性的威脅度也差很多
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-20 07:44:00
就科學角度計算也許要很精確,但以遊戲設計角度不一定。舉例,微軟的Age of Empires和Rise of Nations,怎麼說都要玩家想買單或能引起玩家遊戲意願為目標。我一個人玩選後者,多人娛樂競技選前者。
作者: Feis (永遠睡不著 @@)   2015-05-20 08:17:00
計算的精細與否當然要看你該數值參考性跟重要性.實際上有錢的做法就是找一堆人玩 XD
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-20 16:04:00
「因為絕大多數玩家並不會去真正算這些數據」雖然同意這句,但是現在很多人會把他們算完的結果貼成攻略迅速分享出來,而只要一個人確實算出某一Stage中使用哪個隊伍時哪一隻威脅比較大,那他一分享大家就都知道了XD但事實上,我認為也並不需要設計得兩隻威脅都一樣,你只要設計出兩隻都有威脅但威脅層面不同即可,因為玩家拿不同隊伍自然就會體會到威脅的差別,你既然不是針對一種玩家設計關卡,也確實就不用細算到那個地步了,不過實務上會刻意在不同的開放關卡中刻意輪流壓制/鼓勵特定的隊伍,因此要算也只要針對需特別處理的那幾種隊伍去計算即可,其他隊伍打起來只要大致抓一下整體感覺即可
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-20 16:20:00
提到"對這份工作的看重"我覺得還蠻"言"重的。如果是個面試題目,除非你面試的人本身做indie的,不然遊戲業有一半以上的職務應不用管這個問題的。
作者: Ayukawayen (亞布里艾爾發芽>//<)   2015-05-20 21:16:00
如果我集火打倒第一隻之前就會先被打倒 那兩隻的威脅感是一樣的 如果我可以在被打倒前選擇先打倒哪一隻(當然假設打倒兩隻需要的回合數是相同的) 在打倒第一隻之前 不管選集火哪隻 傷害都是1 3 1 3 差別在於打倒第一隻後傷害是1 1 1 1還是0 2 0 2 (或2 0 2 0)大抵上我會選擇留下0 2 0 2(或2 0 2 0)那隻如果打倒第一隻敵人和被兩隻敵人打倒的時間很接近的話打倒一隻的時間落在奇數回還是偶數回可能會是生死關鍵那時需要精算 選擇餘地就不太多
作者: os653   2015-05-21 06:49:00
我覺得你問的企劃也沒錯,只是你打WOW太多才會這樣認為假設MT的MAX HP是220000,你應該就會選擇給boss B更高的DPS要拿這個當問題問應徵者可能要定義一下威脅的情況比較公平問題就在於這一下是搔癢還是快要老命會造成答案差別如果是RPG的小怪,打得慢DPS又低會變得跟木樁沒兩樣又因加傷害對玩家的威脅也不大,那大傷害會比較讓人有感覺如果是RAID BOSS,我覺得您的想法就是正確的,但題目沒說呀
作者: dreamnook (亞龍)   2015-05-21 09:24:00
題目條件一直都挺少的XD 所以前面我才說最基本算法2K如果只是當作面試題目的話 只要講的夠合理就好
作者: Ayukawayen (亞布里艾爾發芽>//<)   2015-05-21 09:52:00
不了解沒考慮補血的意思
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 09:56:00
如果我有當面試官面試企劃的資格,又此題目是面試題之一我會先向來面試者說明我的答案是2000,怎麼算的,請面試者提供不是2000答案的計算方式,舉得出來都算過,給予的思考時間可以再討論。不過還是等我當了企劃面試官再說吧。
作者: LayerZ (無法如願)   2015-05-21 14:41:00
%數傷害是另一個有趣的玩意..單純的%數傷害是殺不死人的XD
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-21 18:26:00
樓上,這個世上是有100%傷害這種東西XD(至少見於ToS)
作者: dreamnook (亞龍)   2015-05-21 18:52:00
PAD也有 Boss行動: 發呆->轉珠->發呆->轉珠->發呆->秒
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-05-21 19:21:00
ptt想的太複雜了 面試目的只是要測反應跟涉獵廣度無限上綱只會沒完沒了 不要扭曲面試的意義仔細想想 面試也才多少時間...
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 21:22:00
我有回應david有寫明公司名字,親身經歷,歡迎考證。
作者: LayerZ (無法如願)   2015-05-22 00:35:00
我只是覺得...我只是上來討論版上輕鬆,為什麼要搞得跟被面試一樣,還要被說對工作的深度不夠阿XDD
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-22 01:59:00
事實上我也覺得在討論區,原Po一開始弄得像在發問的樣子,後來卻變得像在拿自己「正確答案」在評判其他人的回答這點實在有點怪怪的。面試倒還可以說在測試面試者思考的方式與討論的深廣度(前提是別弄著一套正確答案拿來對開放性問題的答案),在討論區就比較不知道動機是啥XD

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