要做出一個好遊戲,空有構想是不夠的
所以去學程序吧(誤)...我不會這樣跟你說
因為我自己就是個不會程序卻待在遊戲業的人
我要跟你說的是從策劃面來談談這件事情
在我看來,策劃這塊領域當中
遊戲玩家跟遊戲製作者之間最大的差異
就是對於"重點"認知的不同
還停留在玩家階段的人
會認為一個遊戲最重要的是"點子"
有好的點子,遊戲才會脫穎而出
才會有特色,才是好遊戲
而遊戲製作者更關注的是"打磨"
好的點子只是一個開頭
而從好的點子,一直到成為好的遊戲
中間全部都是打磨的過程
如何去定義打磨?其實它的範圍非常的廣泛
大的從整體遊戲節奏的掌握、系統之間的數值交互
小到一個特效要撥幾秒、UI的按鈕按下去是發亮還是凹陷
全都包含在打磨這個動作裡頭
很多時候你會玩某個遊戲,覺得這遊戲的核心有點意思
但其他部分的打磨做太爛而讓你難以忍受
而這些分布在遊戲各處打磨的眉眉角角
更多時候才是影響一個遊戲成敗的要點
因此,如果你真心想做遊戲
但又沒時間、沒精力、沒興趣去鑽研技術
那至少要讓自己開始成為真正的遊戲製作者
開始去關注那些隱藏在核心點子之下,讓遊戲成功的細節
我認為是更為重要的
你想說的是polish吧 DEMO出來之後就是polish的階段
作者:
ddavid (謊言接線生)
2015-08-12 15:24:00他想說的應該是原Po連Demo甚至評論遊戲可能都還做不出來XD
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-08-12 17:05:00從0到1的部分是產生原型,或著所謂的創意,核心玩法而由1到N,這不斷改進的過程,則是優化這遊戲不過也是有少數,只靠創意取勝的例子,但說實話,跟好靈感一樣可遇不可求,打磨能力可以確保做出來的遊戲品質,至少不會太差總之,存活者偏差也存在遊戲業
作者:
ADIKILL (青蛙)
2015-08-12 18:10:00磨到信長都不信長也蠻厲害的
作者:
BF109Pilot (å¾·è»çŽ‹ç‰Œé£›è¡Œå“¡)
2015-08-12 18:24:00我反而覺得遊戲要有素描或者不插電影唱會那種不經雕琢的粗曠美感 而且打磨真的很花功夫可能要大公司比較有人力打磨 小工作室或獨立開發者很怕還沒磨完 別人就先推出類似的東西 這樣就很尷尬但還沒磨就上 怕被說粗糙或BUG太多 真的很傷腦筋
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-08-12 19:06:00真的完全原創性,在排除基本bug就能上了吧?畢竟市場上沒競品,細節的部分會有段時間修正
作者: LuMya 2015-08-12 19:22:00
想到之前有個業界老師講到cp值 你這部分做到60分再往上搞不會增加太多利潤 遊戲很多講求堪用完整才真的
不是我要說,台灣所謂的業界老師如果說的有道理,現在台灣遊戲業自研不會慘成這樣
作者:
tst5381 (tst)
2015-08-12 23:58:00台灣遊戲公司不就是專門代理或研發一些60分的遊戲嗎(笑)
作者:
jackyT (Ubuntu5566)
2015-08-13 01:37:00乾 原PO FN
作者:
damody (天亮damody)
2015-08-13 14:21:00可是你讓玩信長的族群分裂了
作者:
wix3000 (癢,好吃)
2015-09-02 10:26:00怒噓 你怎麼會覺得你有資格給人意見
作者: Flory (9527) 2015-09-14 22:20:00
簽名檔是魔法風雲會禁卡