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http://kirafugames.blogspot.tw/2015/12/0090-roll-turtle-scene-ui-ux.html
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開發日誌-0090 Roll Turtle scene UI / UX 設計完成 & 多語系製作
延續上週的工作,主選單的 UI / UX 設計完成啦,
可以發現一些小細節的變化,
原本返回鈕在左下角,調整到畫面左方中間,可以減少視覺上眼球移動的距離。
這是上週twitter po完screenshot之後有外國開發者給的建議。
在重置遊戲進度的按鈕旁邊放上聲音開關的功能,
按了之後要記住目前聲音的狀態,
我記得曾經看過有遊戲被玩家review給一顆星,
只因為按了靜音下次再打開遊戲後還是有聲音 ╮(╯_╰)╭
後來比較花時間的部份在於思考與實做成就與排行榜按鈕的執行流程,
這部份還沒有製作動畫截圖紀錄,
因為目前成就內容的部份還沒有設計完成,無法測試,
但是流程的部份是可以預先設計的,並且已經在這週完成了。
主要麻煩的點在於將流程與體驗最佳化,
不管是按下成就按鈕或是排行榜按鈕,
在iOS上都會因為呼叫出game center等待連線而停頓一下,
再show出相對應的內容,
這是無可避免的。
所以要優化的話,
就要自己想辦法,稍微掩飾一下停頓的時間,
當然很多作品是什麼都不做,
就讓它卡在那停一下,選單再跳出來,
但是體驗就沒那麼好,停的時候沒有任何訊息,也不知道到底是什麼情況。
整理一下目前的做法,
下星期等成就製作完成之後,再來看一下實際的效果。
執行流程
1.在遊戲載入的第一個場景自動登入game center
2.點擊成就 / 排行榜按鈕時spawn一個假的自製loading(2秒後自滅),
同時用platform connected的參數檢查玩家是否有登入game center
不管玩家有沒有登入game center
- 在spawn loading的同時執行上傳成就 / 排行榜的動作
不用管玩家有沒有登入,傳就對了,反正沒登入也只是傳失敗。
3.假的loading2秒後自滅的同時,
如果玩家沒有登入game center
- show 自製的警告訊息
4.有登入的話,後面就是iOS game center的事了
這邊有意思的是,這個loading完全是假的 (゚∀゚ )
2秒後不管有沒有讀取完都會自滅,
純粹就是為了掩飾那檢查連線時候的停頓感,
但是有了這個,會讓人有程式有在做事情的錯覺,
雖然只是很簡單的一個小動作,但是會讓整個操作體驗變好。
並且自製的視窗訊息也比iOS預設的比較有整體感。
因為Roll Turtle 除了破關後的製作人員名單以外,
從頭到尾都沒有,也不需要任何文字,
關於訊息內容的部份原本想一律用英文就好,
但是在這個地方破功啦 Σ(°Д°;
老婆在點了reset progress,重置遊戲的按鈕後,
告訴我她看不懂那是在警告什麼 (°Д°)
由於這是一個無論怎麼樣都必須清楚的讓玩家知道的狀況,
也很難做到只用圖示來表達,
只好做了自動判斷系統語言顯示對應圖片的多語系了,
另外一個則是玩家未登入game center的訊息,
也沒辦法只靠圖示表達清楚 @@"
既然做了中文,那日文也就順便吧,
值得一提的是,
因為是第一次做多語系,要抓系統語言的話,
沒有查資料的前提下,
按照直覺就認為
en=英文
jp=日文
zh=中文
(因為發現剛好這些訊息簡繁體只有2~3個字不同,簡體就不管它了,一律秀繁體!)
結果錯啦,
iOS上的日文代碼是ja,
這個真的要實際做過一次才會知道 。
就這樣,
雖然只是幾個警告訊息,
Roll Turtle也有多國語系啦!
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