談遊戲數值設計#4:「遊戲難度」是什麼?
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前情提要:所有的遊戲數值,都只是為了控制「難度」而存在的。
既然我們知道了重點在「難度」,那下一步自然是拆解「難度」囉。
(圖片:https://goo.gl/ivb17T)
這是我們上次提到的「難度」。
接下來又是提問時間了,根據我們玩遊戲的經驗,看到這張圖可能會想:
但是我每次打,結果都不一定啊?在這張圖上的數值都沒變的情況下。
華生,你又突破盲腸了。這個就是「運氣」啊,設計時我們叫它「機率」。
很多遊戲都會在公式裡加進「機率」這個要素——雖然通常只是為了「避免
被看出數值是固定的」或「避免玩家知道戰鬥公式」。
「機率」對於小白鼠或人類來說有著恐怖的魔力,
(參照Skinner box:http://baike.baidu.com/view/296609.htm,實驗四)
更是門大學問,在遊戲設計時主要用來製造「不確定性」:
。可以簡單地營造緊張/期待感:「會打中嗎?反正我是賭了」
。或是塑造角色特性、甚至個性:「命中率奇低,但打中就是一擊必殺」
。甚至像大富翁,擲骰子看似決定了一切。
「機率」用在哪裡、怎麼用都很有得摸索,後續有機會再談。
所以我們在圖上加了「非固定數值」的「運氣」:
(圖片:https://goo.gl/jLwS09)
在計算時,除了需要考量到「可能會出現的極端狀況」之外,仍可以把它當
成一個固定數值(=期望值)來計算。換句話說,即使是「運氣」,也是需
要經過設計/調整的。
除了每次玩結果不一樣之外,為什麼隔壁妮妮玩起來好像總是特別簡單?
難道他媽媽每天燒香拜佛,造就他種瓠仔生菜瓜的強運?
傻孩子,當然不是,那是人家「技術」比你好啊!
沒錯,雖然「遊戲數值全是為了難度而存在」,但這不代表「遊戲難度只有
數值」。「遊戲系統」決定了「玩法」,而玩家對「玩法」的掌握度,也大
大左右了「難度」。
例如動作遊戲,就常常有考驗玩家「反應速度」的設計;戰略遊戲可能考你
對資訊的掌握度;猜謎遊戲甚至是看你的現實知識!而更多遊戲則會要求你
的「熟練度」。
介面或操作也可以歸類在「熟練度」,例如格鬥遊戲輸入指令、FromSoftware
遊戲或魔物獵人的精(ㄍㄡˇ)密(ㄕˇ)風格操作配置,都能考驗玩家技術。
於是我們的圖變成了這樣:
(圖片:https://goo.gl/y75B2q)
「等級」、「裝備」、「技能」這些都是我們挖給玩家「花時間」的「坑」,
也就是玩家的「努力空間」,所以我們再合併簡化一下:
(圖片:https://goo.gl/aeg0U0)
可以看到要素剩下四個,其中我們唯一沒辦法直接改變的就是「玩家技術」。
「沒辦法改變」意味著什麼?
「沒辦法改變玩家技術」就表示:
想調整難度時,你必須「配合」玩家技術來調整其他數值。
至此,我們得到了今天的結論:
調整「難度」與「遊戲數值」時,據以為本的是「玩家技術」。
而「玩家技術」又受到「玩法」影響,因此「設計遊戲難度」的步驟是:
。設計出「玩法」=「遊戲系統」
。評估/測試出玩家對這個玩法的「掌握度」=「技術」
。決定想給玩家玩的「難度」
。根據「玩家技術」調整「遊戲數值」,產生我們決定好的「難度」
文中的額外小提醒:
。即使是「運氣(機率)」,也是需要經過設計/調整的。