作者:
newyellow (newyellow)
2017-04-17 19:28:39最近政大開了一門課,想讓中文系、歷史系、傳播學院背景的同學
學習做遊戲企劃、並製作 Prototype
小弟剛好受邀去教 Unity
並剛好跟授課老師聊到,初衷是希望同學能多運用自身科系的知識
(把中文、歷史、傳播背景知識,運用在遊戲開發)
因此寫了一篇「遊戲一定要很遊戲嗎?」來作為他們開發方向的參考
https://goo.gl/B6Sxsn
裡面重點是把很多「類遊戲」的東西也拿來比較
比如 New-Media Documentary (有點類似網頁形式的互動)
作為文學科系出身的參考方向
但畢竟自己沒有在遊戲公司工作過
終究只能算是研究生打打嘴砲
因此也想問問擁有業界經驗的大大們
請問有較偏文科背景出身的企劃、實作人員嗎? 相關知識是如何應用在其中?
或像這樣的文科背景出身(非程式、美術)
想要開發遊戲、或去遊戲公司工作,又該如何做呢?
或像小弟寫的這篇文章,大大們看了會覺得 ... 哪裡問題很大之類的嗎?
懇請指教!! 謝謝!!
作者:
ddavid (謊言接線生)
2017-04-18 00:14:00日式AVG都可以說是這類吧,以劇情跟設定取勝的遊戲也都可像返校遊戲性其實很低,但少數的遊戲性搭配設定跟劇情精彩有時這類遊戲只是被當作呈現劇本的媒介,它有小說跟動漫畫不具備的互動節奏,因而可以表現一些不同的方向啊,我還沒點文章就推了,果然裡面已經有提返校了XD能輕易處理多路線多結局題材也是遊戲的一個特點
作者:
j1551082 (薄荷哈亞鐵)
2017-04-18 01:22:00遊戲性這種東西很難搞的
作者:
Ahtram (Ahtram)
2017-04-18 07:50:00文學相關傳業一直都是做遊戲的關鍵喔,只是在台灣很容易被程式的光芒給蓋過去而已君不見各遊戲強作到後來畫面都差不多強的時候劇情將是玩家滿意度的關鍵
作者:
laikyo (六元)
2017-04-18 09:18:00不妨從現實面 開發人員名單 切入
作者:
NEOdesu (娑羅双樹)
2017-04-18 10:25:00推1f
作者:
zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)
2017-04-18 11:16:00腦袋裡浮現「文明帝國」四個字
外國很多作品的對話都是詩詞級會押韻這種作品我在台灣還沒看過Y
作者:
damody (天亮damody)
2017-04-18 15:41:00能做到彈丸論破等級啊
作者:
ilohoo (ilohoo)
2017-04-18 16:20:00遊戲很多要素的文學專長方面一定有位置
作者:
laikyo (六元)
2017-04-18 16:24:00作者:
Dsakura (亞瑠華子)
2017-04-18 16:43:00像是UBI光明之子 幾乎所有英文對話都是仿史詩式押韻
作者: somefatguy 2017-04-18 18:12:00
公司文科畢業的企劃蠻多的,不過做的事情都大同小異不過台灣的遊戲公司找企劃應該都不是看科系吧我猜
印象中國外開發的時候主要編劇通常都是單一作品契約如果說要單一人長時間在團隊付出的話比較可能是像:Script Writer 這類實寫遊戲中細項對話的職務,我猜啦如果持續對應在不同作品類型之間的大方向引導其實好像就比較像是遊戲導演(監督)的職務了?
作者:
jiejar (worldbeater)
2017-04-18 22:33:00Child of light的英文對白很美
動輒百人又耗10年仍有可能出現內容貧乏 因為都在空轉
作者:
alinwang (kaeru)
2017-04-20 17:26:00做東周列萌志的,台大中文進大宇做軒轅劍編劇和寫歌詞過.