我把zbuffer不小心歸到gbuffer了,然後我猜(未驗證)Unity偵測到你要用那些需要gbuffer的PP,還是會開gbuffer,不然效果根本算不出來,forward rendering也跟gbuffer不互斥,就是多了幾個render target這樣forward rendering只是把最終顏色計算用一個pass搞定需要的gbuffer還是可以照樣生成,Unity有沒有提供相關資料流向控制API我就不清楚了PP script public function沒可設定的地方的確很麻煩..研究了一下PP stack的資源,看來除非官方有意改進否則看起來不樂觀...在GitHub上面找到PP Stack
http://bit.ly/2j9Kowy如果急需的話應該可以想辦法加個自訂camera feed屬性然後在PopulateCommandBuffer抓gbuffer餵入流程咧,這樣竟然有用? 很好奇gbuffer到底是怎麼傳過去的不然無法想像那些需要gbuffer的PP怎麼運算不管怎樣,可喜可賀!我的疑惑是,是否在blit RenderTexture的時候也包含相關的gbuffer,如果是的話,那就說得通了只是我又好奇這種隱藏的額外資料流,是否是偵測到有需求才啟用,不然平常沒有需求會浪費運算資源有空再去挖挖Unity的source看看好了,sorry囉嗦了