Re: [請益] 有機會賺錢的手機遊戲

作者: zxcmoney (修司)   2019-07-25 07:28:08
※ 引述《awakes (zongmin)》之銘言:
: 各位大大好,小弟有個idea是目前市面上沒有出的手遊,非一般RPG遊戲,而是靠技術與
: 團隊合作的模式(非moba),主要戰鬥設定採用下方影片的戰棋對戰模式
: https://youtu.be/ry4Rs2no3XA
: 再簡化一些操作跟加快遊戲節奏,但保有原本的特色,然後在不影響遊戲平衡下,更改一
: 些營利方面的東西,我覺得蠻有錢途的
: 還有一些其它詳細的構想有興趣再來討論了
: 但可惜小弟是學工業設計,只會畫工業用3D,不知道有沒有人有興趣QQ
有興趣,可是我先告知一點,我沒錢。
我想了了解一下幾個問題。
1.你所謂的技術是什麼?
回合制類型的遊戲缺乏操作門檻,
因此大多只有戰略(如何獲勝)與戰術(如何有效達成戰略),
而缺乏技術成分。
但是你強調這是靠技術的,
那麼你所謂的技術到底是什麼?
2.你想如何處理溝通問題?
幸福的「SSBS同步策略戰鬥系統」,
確實是有一定深度的戰鬥系統,
然而在當年,溝通就是個大問題。
很多單人多控下可行的花式走位,
實際上在多人組隊下並不可行,
就是因為需要的溝通時間太多,
於是一般野戰或是國戰的共識,就是簡化戰術變化,
也就是實際上的就是依照地形,
前面戰士.格鬥家坦住阻擋,而後方放其他職業,
補.控場.輸出之類的就是各自發揮。
然而這種情況下的遊戲變化性其實很低,
也因此如果不能解決溝通問題,
這種戰鬥系統在以團隊合作的模式為基礎的發展下,就缺乏發展潛力。
那們你打算如何處理溝通問題。
作者: awakes (zongmin)   2019-07-25 09:55:00
我覺得以他一場的對戰時間還ok,因為目前競技手遊,如傳說對決或第五人格一場也要10到20幾分鍾節奏快慢就看玩家接受度了,現在一款auto chess也不算快節走也會有技能演示的時間,相信只要有技術玩法也是有市場的
作者: comp0800 (smwhite)   2019-07-25 09:19:00
想到wakfu這款,就算跟朋友開語音玩,也是要一直想導致節奏慢得可以,但也是這遊戲有趣的地方,時間是個問題以pvp來說在現在在速食快節奏的手機上,設計不是變單調就是會出現公式套路等等原po點出的問題
作者: awakes (zongmin)   2019-07-25 09:01:00
大大你好,沒關係,小弟也沒錢XD,只是希望有興趣的人一起試看看,已私訊給你,謝謝囉
作者: tst5381 (tst)   2019-07-25 21:04:00
何不仿效巨鳥多多在dota2之類的編輯器上實現看看?好處是連線、大廳、伺服器、聊天這些東西全都是現成的自己從頭做的話,搞不好連這些的雛形都還沒做出來就想放棄了
作者: art1 (人,原來不是人)   2019-07-26 04:13:00
話說幸福online日服還活著,有人會固定上傳影片如果可以同時看到其他隊友的路線規劃就能省掉不少溝通問題只是重疊的路線怎麼顯示就很傷腦筋了
作者: awakes (zongmin)   2019-07-26 12:43:00
還在嗎?!我以為收了QQ因為看巴哈討論區有人說,顯示我方五人的行走路線不錯耶
作者: zxcmoney (修司)   2019-07-26 15:41:00
日服2018年就收了吧?
作者: awakes (zongmin)   2019-07-26 16:12:00
突然想到改成1V1,然後一人控5角的方式也不錯,這樣多人影嚮的因素少很多,也保有原本的特色
作者: art1 (人,原來不是人)   2019-07-26 18:09:00
耶耶,那最近上傳的影片不知道到底是哪一服的..

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