前面這位大哥分享的是已經有一定能力的遊戲公司的開發方法,有資源、人力的一個公司
裡花千萬元這樣去開發一款手遊是合理的,但是我聽原po的內容(在考慮要不要入坑)
,聽起來原po應該是偏向獨立創業的方式去開發這個遊戲
所以用我的獨立創業的方法估算一下,分享給原po參考,以下做法會與有規模的遊戲公司
開發方式有很大的差異,但是我建議的方式是獨立創業做遊戲比較適合走的路線,整個成
本算起來也會完全不同。(我自己就在做遊戲類創業,勿戰感恩)
獨立遊戲團隊的錢、人都很有限,所以每一分資源都要砸在最重要的地方,相對不重要的
部分就直接砍掉,來獲得有限資源下最大的回報(當然每個團隊也都有自己堅持要做,不
考慮回報的東西,不過大部分資源還是要砸在最重要的地方)
所以團隊一開始會先衡量出這個遊戲最重要的元素是什麼,衡量的方法有很多,有的人是
內部討論,有的人是找朋友問,像我則是做玩家訪談。最後找出這個遊戲其中最重要的元
素,我以這個召喚圖板來舉例(單純舉例,勿戰),可能最後發現重要性如下:
棋盤遊戲規則->超重要
奇幻遊戲ui->普通
精美腳色圖案->普通
戰鬥特效->重要
遊戲劇情->不重要
豐富腳色->普通
豐富技能->重要
社群功能->不重要
...
總結之後會發現,在你有限資源下,最需要做好的是棋盤式的遊戲規則,第二順位則是戰
鬥特效和各種技能...等,把這些做好就可以達到玩家一定的滿意度。其他部分像是腳色
設計、ui、社群等功能,就可以用很低成本的方式帶過(例如使用現有素材、自己畫、低
價外包...),這樣的話整個成本結構就會大幅降低,這也是獨立遊戲團隊生存上必須做
的取捨。
拿我剛剛舉例的狀況,你就只需要一個企劃人員好好的把遊戲規則企劃好,也就是你本人
。再來一個工程師把基本ui和遊戲內容做出來,最後再外包美術或是聘請一個美術人員。
這樣開發一個月就要先完成一個可以玩的雛形,然後拿去給人試玩並且做調整。也就是
企劃1人*1月
開發1人*1月
美術1人*1月