※ 引述《MegaT (百萬T)》之銘言:
: 如果說我有一個遊戲的想法
: 然後就巴巴跑來這邊喊說 希望找程式跟美術一起合作搞個遊戲出來
: 大概直覺反應都是, 好點子不值錢, 又是一個來找免費勞動力的...
現實是,好點子超級值錢
但大部分你我能想到的都不是好點子
不過是自己認為的好主意罷了
: 但如果是程式來找美術配合, 抑或是美術來找程式配合
: 反感都不會那麼大?
因為程式與美術有「相對可以量化」和「易於非專業人士可理解」的基準的職能
所以自然只要將專業的部分丟出來,一般情況下反感不會那麼大
但如果一位美術的圖或一位程式丟出的系統架構低於
當下圈內的及格線的話
我相信反感鐵定不會小
順帶一提,我認為企畫的專業與職能並非不好理解
只是大部分的企劃丟出來的東西「很難說服人」而已
: 我想請問, 大概怎樣的背景的遊戲設計來發這句話, 各位先進會真的考慮呢?
: 隨便舉個誇張點的例子, 要是一個拳頭遊戲的某個組長來說這句話
: 那應該會有人願意聽聽看對嗎?
要看他負責的是拳頭的哪款遊戲和哪個領域
越大的單位分工會越細(或越雜)
以暴雪來說,一個MMO副本BOSS戰的設計組長和PVP平衡的數值組長
可能就是完全不同的評價和故事了
真要講的話
根本不需要那麼拐彎抹角
如果你的重點是「我有一個好點子想找人一起做遊戲」
那錢不是問題,技術不是問題,人也不是問題
問題就只在於
「你的點子究竟夠不夠好」
夠好,自然有人願意聽願意一起做
不夠好,那說的人過往的成就、名望或資歷
也不過是讓他晚點被嗆成狗的緩衝罷了