工作上很常使用到像素計算排列的功能
比如說一張 texture 進來
把它的rgb反過來顯示
在unity中我現在使用 Compute shader來進行
程式碼可能會如下:
float3 color = float3(0, 0, 0);
for (int j = 0; j < 3; j++) {
color[j] = InputImg[id.xy].rgb[2 - j];
}
Result[id.xy] = float4(color, 1);
然後在C#那邊 輸入輸出都是 RenderTexture ARGB32 這樣~
功能上都沒甚麼問題可以完成~
但是最近在使用的裝置是 Android RK3399
效能就不敷使用了 , 重點輸出是4K解析度
想問一下 做這類功能用Compute Shader這樣做已經是最快的了嗎
如果改用unity的pixel shader之類的會更有效能嗎 ??
希望有了解或有經驗的大大分享 >///<
感謝 ^__^ !!