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GameDesign
Re: [請益] 請狠狠打醒我!該選擇日本遊戲業圓夢
作者:
kuku321
(halipapon)
2022-06-07 13:59:01
※ [本文轉錄自 JapanStudy 看板 #1YdkTfEC ]
作者: kuku321 (halipapon) 看板: JapanStudy
標題: Re: [問題] 請狠狠的打醒我!該選擇日本遊戲業圓夢
時間: Tue Jun 7 13:51:33 2022
雖然先前原PO已站內信來詢問,
但我發現本篇文章和當初來信時有不少資訊差異,
針對這篇提供的內容整理一篇文章提供參考。
原文針對回覆項目,有稍微重新整理編排順序。
文很長,各取所需。
作者:
Akitsukineko
(跌死的貓 Death the Neko)
2022-06-07 15:45:00
Pitch都做不好誰要看GDD
作者:
iLeyaSin365
(伊雷雅鑫)
2022-06-07 16:50:00
真豐富。 意外看到原來TA是被歸類為這樣..真的嗎?
作者:
dklassic
(DK)
2022-06-07 17:41:00
感謝順便提供了很多有趣的資源跟看法 XD
作者:
rhox
(天生反骨)
2022-06-07 17:50:00
說真的,企劃也需要懂程式懂數學才能設計出好遊戲連主動自學的習慣都沒有,進遊戲業真的會很痛苦有興趣可以在本版搜尋SMU Guildhall,有企劃跟程式的課程表
作者:
tv1239
(路過的)
2022-06-07 18:28:00
日文的程式資料最後還是取決於你英文好不好 因為很多都是直接用外來語 配合基本的程式單字跟簡單的文法 看懂應該是沒有到很難啦...堅持程式的話 邏輯跟英文比數學更不可避XD(完全廢話)
作者:
aegis123321
(PE)
2022-06-07 18:40:00
我以為的ta是程式數學美術等級都夠高才能擔任的
作者:
kuku321
(halipapon)
2022-06-07 18:44:00
也是要看工作內容 TA身為中介的混合職 負責範圍可大可小
作者:
tv1239
(路過的)
2022-06-07 18:58:00
也是有看過掛TA 主力是美術 程式部分只能說是會調整的
作者:
kingroy
(手殘總比腦殘好)
2022-06-07 21:38:00
TA太難 一般美術的不會去摸遊戲引擎的繪圖機制 不會去研究各平台的圖像壓縮格式 一般程式不會去研究你shader怎做的用了哪些API 幾乎說有經驗的繪圖工程師加上資深遊戲美術經驗才做的了一般做電影cg的美術可能還有差 因為電影都可以事先弄好再合成
作者: nicetw20xx (哇愛台灣)
2022-06-08 01:33:00
謝大大分享
作者:
devon5
(Dev一)
2022-06-08 09:40:00
感謝分享
作者:
Lhmstu
(lhmstu)
2022-06-08 14:24:00
感謝分享
作者:
allen2207153
(小王)
2022-06-09 21:25:00
感謝分享
作者:
NX9999
(台中走鐘張勛傑)
2022-06-09 23:23:00
感謝分享< ( _ _ ) >
作者:
ddavid
(謊言接線生)
2022-06-10 09:55:00
關於最後的一頁企劃簡報,也可以參考版上分享過的 Diablo初期企劃書
#1QlA2n8g
僅僅八頁,把背景故事、玩法概念到未來行銷展望全寫在內了,還包括封面一頁、時程表一頁,其他頁面還有插圖XD
作者:
wangm4a1
(水兵)
2022-06-10 10:32:00
推
作者:
Oolong5566
(烏龍五六)
2022-06-10 14:09:00
感謝大大分享
作者:
iamarock
(一枚頑石)
2022-06-13 08:37:00
推這篇,真是功德無量
作者:
TureCooler
(這三洨)
2022-06-18 09:15:00
感謝業界大大分享經驗
作者:
poshboy
(遊戲設計人,人設計遊戲)
2022-06-19 20:06:00
這篇滿滿的經驗分享文,好文給推!!!
作者:
sunshinecan
(陽光罐頭)
2022-06-21 02:11:00
推分享
作者: akyon (阿坤)
2022-06-23 09:44:00
推,感謝分享
作者:
sck921
(The Fate)
2022-06-23 14:23:00
很棒的文章,推
作者:
md9830415
(DavidHsu)
2022-06-30 13:13:00
推 感謝分享
作者:
WalkingIce
( 殺手哥吉拉 13)
2022-08-17 22:07:00
回文真是有心!(y)
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