GODOT本身其實就有對國際化(本地化 Localization)的設計
主要就是.PO檔
在AssetLib中也能找到輔助工具,
我這次採用的 Translation editor 只能輔助編輯.PO就是了,
但無法應用在RichTextLabel上,替換對白,
所以這部分就只能自己寫。
總之,目前的成果如下,
如果版友在未來有類似的需求可以拿去修改。
寫入對話
func WriteDialog():
CG_Name = "999"
DLocale = "zh_TW"
talkArr = ["..."]
var Wfile = File.new()
Wfile.open("res://Dialog/"+str(DLocale)+"/d"+CG_Name+".ini",Wfile.WRITE)
Wfile.store_csv_line(talkArr)
Wfile.close()
DLocale = "zh_CN"
talkArr = ["..."]
Wfile = File.new()
Wfile.open("res://Dialog/"+str(DLocale)+"/d"+CG_Name+".ini",Wfile.WRITE)
Wfile.store_csv_line(talkArr)
Wfile.close()
DLocale = "en"
talkArr = ["..."]
Wfile = File.new()
Wfile.open("res://Dialog/"+str(DLocale)+"/d"+CG_Name+".ini",Wfile.WRITE)
Wfile.store_csv_line(talkArr)
Wfile.close()
DLocale = "ja"
talkArr = ["..."]
Wfile = File.new()
Wfile.open("res://Dialog/"+str(DLocale)+"/d"+CG_Name+".ini",Wfile.WRITE)
Wfile.store_csv_line(talkArr)
Wfile.close()